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Unity3D
RIHTS_起源
希望通过交流学习,不断提升自身的编程水平.
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UGUI实现关卡选择的滚动图
首先创建如下的UI关系:其中每个Tollgate都是Image,选一个背景图片。其中Panel的宽高设置为2000*230,然后每张图(Image)设置为500*230,TopPanel设置为500*230,所以有四张图。 给TopPanel添加ScrollRect组件和Mask组件。ScrollRect的Content拉进Panel作为显示的内容,把Vertical和原创 2016-09-30 16:50:12 · 5109 阅读 · 0 评论 -
滚动文字显示
首先创建一个Image,然后给一个背景图,在Image下创建Text,随便输入一堆文字。然后给Image添加一个Scroll Rect组件,Scroll Rect的Content放入Text。然后创建两个Scrollbar,分别为水平和垂直的拖动块。分别对应拖动懂Scroll Rect的Horizontal和 Vertical ScrollBar上。 另外,为了Text的文原创 2016-09-30 15:47:25 · 295 阅读 · 0 评论 -
GameOverPlane飞入和飞出
设计这样的飞入飞出主要目的是使UI显得更加生动!!主要逻辑是:游戏结束时GameOverPlane主动从右边飞入到中间停下,当点击下某个按钮时,GameOverPlane从中间向左边飞出。主要的实现方法是用动画实现飞入飞出而不是脚本,然后用脚本控制触发动画状态。下面是详细方法:首先创建一个Image做背景,然后在Image下创建几个按钮如下: 然后第一步是创建从右到中间的动原创 2016-09-29 19:59:05 · 453 阅读 · 0 评论 -
菜单UI点击隐藏与显示(滑动)
首先创建Image和Button如图:Button的父物件为Image 然后选中Image,打开window->Animation,创建滑入动画。完了后,Remove Animator,重复上面过程,创建划出动画。最后利用第一个自动生成的动画状态机,创建如下关系: 加上一个Bool值(isShow)控制状态之间跳转:状态之间的跳转条件应该能简单设置吧:点中箭头,在Inspe原创 2016-09-29 19:54:32 · 2238 阅读 · 0 评论 -
摇杆的简单使用 Unity3d
1、首先导入EasyTouch插件2、创建空物体,命名为EasyTouch,并将EasyTouch摇杆组件拖进空物体对象3、再创建一个空物体,命名为new joystick,将EasyJoystick拖进空物体对象4、设置摇杆的几个参数: Joystick name设置为new joystick,或与上面第二个空物体命名一致 Interaction type设置原创 2016-07-29 14:00:57 · 1192 阅读 · 0 评论 -
手机触屏判断
void MobileInput(){ if(Input.touchCount return; //1个手指触摸屏幕 if (Input.touchCount == 1) { if(Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began) {原创 2016-07-29 14:05:01 · 415 阅读 · 0 评论 -
鼠标控制地图的平滑移动和缩放
首先用鼠标滚轮进行缩放,也就是用到了 Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")这个值来判断放大或是缩小。然后通过上面的值设置Camera的orthographicSize(正交camera)来缩放相机的显示范围。newSize -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * SizeSpeed; //限制了最原创 2016-08-02 10:01:19 · 2204 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
转载地址:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下转载 2016-08-17 16:12:37 · 371 阅读 · 0 评论 -
音效单例类的实现和调用
using UnityEngine;using System.Collections;public class MusicController : MonoBehaviour {public static MusicController instance{get;private set;}//单例类的实例,自身实例化,并提供给这个系统private AudioS原创 2016-08-08 12:38:28 · 280 阅读 · 0 评论 -
2D Toolkit官方教程翻译
原文:http://www.cppblog.com/ming81/archive/2013/10/14/203704.html系统综述2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。两者关系如下图:术语和介绍精灵集(sprite转载 2016-10-24 10:54:28 · 733 阅读 · 0 评论 -
material与sharedMaterial的区别
Shader是Material的一部分。程序上是叫着色器,是根据计算 即时演算 生成贴图的程序。常常用来处理那些无法用固定贴图表现的模型 ,比如玻璃,水面等等。实际上是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。Materail是模型的材质。是顶端的了,包含贴图,shader,凹凸等消息。shader和Ma转载 2016-10-14 09:56:55 · 722 阅读 · 0 评论 -
技能icon的原理和实现方法
UGUI简单版直接创建一个Image,选择图片,修改aplah值为150左右。在此Image下再创建一个子Image(子Image可以命名为FillImage来区分),选择原来的图片,Type选择Fill,添加脚本。完成添加鼠标点击事件调用DoSkill函数也十分简单,直接在子Image下添加一个EventTrigger组件,选择Add new Event, 选择PointerDown原创 2016-09-29 19:46:35 · 1169 阅读 · 0 评论 -
通过按钮点击触发事件实现动态扣血
核心步骤是:新建一个Button,然后选中Button下的Text,点击Window->Animation.然后新建一个Animation,点击Add Property -> Rect Transform -> Anchored Position,然后添加一个关键帧,修改该物体的y值坐标。最后把Animation的Loop勾选掉以防重复播放动画。完成这些步骤后,运行一下,应该就可以原创 2016-09-29 19:49:07 · 464 阅读 · 0 评论 -
unity3d 动画中断并重新播放的解决办法
如果想中断某个正在播放的动画,然后重新播放?比如玩家被敌人击中了,正在播放被击中的动画,不巧紧接着玩家又被敌人击中一次,此时就得中断动画并重新播放。解决办法:假设正常状态的动画为Normal,被击中状态的动画为Hit,考虑到Any State 能中断正在播放的动画,自然需要它。最后再加上一个Iterrupt 动画(不改变任何东西,且其时间设置的非常短)。示意图如下:设置转载 2016-07-29 13:55:20 · 12430 阅读 · 3 评论