cocos2dx-3.0 事件回调



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3.0 后的事件回调函数接口都不一样了,例如按钮的menu_selector(),update的 schedule_selector等,都已成明日黄花。而新的回调接口,则由四个CC_CALLBACK取代。


下面先举例一些不同的调用方法:

1、按钮:CC_CALLBACK1

  1. 2.0  
  2. MenuItemImage* item =MenuItemImage::create("","",this,menu_selector(HelloWorld::callback));  
  3. 3.0  
  4. auto item = MenuItemImage::create("","",CC_CALLBACK1(HelloWorld::callback,this));  
2.0
MenuItemImage* item =MenuItemImage::create("","",this,menu_selector(HelloWorld::callback));
3.0
auto item = MenuItemImage::create("","",CC_CALLBACK1(HelloWorld::callback,this));


看到这里有人可能会问,如果要更改按钮的回调函数怎么做呢?如果你继续用setTarget();这个接口,那可行不通了。

3.0里用setCallback()  替代了 setTarget(Object *rec, SEL_MenuHandler selector),参数如下:

setCallback(const ccMenuCallback&callback);


这里有看到一个新鲜的词:

ccMenuCallback,这货是什么碗糕?哈哈哈哈,如果你问我,那你就问错人了!!!我也只能告诉你大概是怎么个用法,嘿嘿。

首先,从setTarget()和setCallback()里的参数变化可以看出,ccMenuCallback 实际上就包含了Object *rec, SEL_MenuHandler selector这俩参数,举个例子:

  1. 2.0  
  2. Item->setTarget(this,menu_selector(HelloWorld::callback));  
  3. 3.0  
  4. Item->setCallback(CC_CALLBACK1(HelloWorld::callback,this));  
2.0
Item->setTarget(this,menu_selector(HelloWorld::callback));
3.0
Item->setCallback(CC_CALLBACK1(HelloWorld::callback,this));

恩,就是这样子,怎么感觉说的都没啥深度,噗,有点模仿“笨木头”的语气呀。

 

2、action 回调 CC_CALLBACK0 ;CC_CALLBACK1

先举例:

1)回调函数不带参数的情况

  1. 2.0  
  2. CallFunc::create(this,callfunc_selector(ActionSequence2::callback1));  
  3. void ActionSequence2::callback1(){};  
  4. 3.0  
  5. CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(ActionSequence2::callback1,this)),  
  6. void ActionSequence2::callback1(){};  
2.0
CallFunc::create(this,callfunc_selector(ActionSequence2::callback1));
void ActionSequence2::callback1(){};
3.0
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(ActionSequence2::callback1,this)),
void ActionSequence2::callback1(){};

2)回调函数带参数的情况

  1. 2.0  
  2. CCSequence* seq = CCSequence::create(  
  3.     MoveBy::create(2.0f,ccp(150,0)),  
  4.     CallFuncN::create(this,callfuncN_selector(ActionCallFunc::callback)),  
  5.     NULL);  
  6. 3.0  
  7.  auto action = Sequence::create(  
  8.         MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),  
  9.         CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)),  
  10.         NULL);  
2.0
CCSequence* seq = CCSequence::create(
    MoveBy::create(2.0f,ccp(150,0)),
    CallFuncN::create(this,callfuncN_selector(ActionCallFunc::callback)),
    NULL);
3.0
 auto action = Sequence::create(
        MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
        CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)),
        NULL);

小小的总结下:CC_CALLBACK0是回调不带参数的回调函数,CC_CALLBACK1带一个参数的回调函数。

既然说到了action,顺便再说下3.0里Callfunc的新的用法(之前的版本应该没有吧…)

  1. auto action1 = CallFunc::create(  
  2.   
  3. [&](){  
  4.   
  5. auto s =Director::sharedDirector()->getWinSize();  
  6.   
  7. auto label =LabelTTF::create("called:lambda callback""Marker Felt", 16);  
  8.   
  9. label->setPosition(ccp(s.width/4*1,s.height/2-40));  
  10.   
  11. this->addChild(label);  
  12.   
  13. } );  
auto action1 = CallFunc::create(

[&](){

auto s =Director::sharedDirector()->getWinSize();

auto label =LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);

label->setPosition(ccp(s.width/4*1,s.height/2-40));

this->addChild(label);

} );

以前动作回调都是要新写一个回调函数,这样子虽然问题不大,但如果用到回调的地方多了,而且回调的代码也就几行而已,那之前的做法就有点受不了,现在好了,可以直接把动作执行完要回调的函数代码直接写到创建里来,是不是方便多了。不是很理解的童鞋可以看下我另外一篇博客http://blog.csdn.net/start530/article/details/19913611

3、触摸回调,CC_CALLBACK2 这个打算下一篇重点讲,所以这个先列下用法。

  1. auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();  
  2. touchListener->setSwallowTouches(true);  
  3.     
  4. touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(MyMenu::onTouchBegan, this);  
  5. touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(MyMenu::onTouchMoved, this);  
  6. touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(MyMenu::onTouchEnded, this);  
  7. touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(MyMenu::onTouchCancelled, this);  
  8.     
  9. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);  
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