Cocos2d-x中Vector容器以及实例介绍

Cocos2d-x中Vector容器以及实例介绍

关东升2014-10-13 10:48:311292 次阅读

Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题。Vector<T>的性能优于__Array类,Coco2d-x官方将Vector<T>设计为__Array的替代品,推荐使用Vector<T>类。

 

1、创建Vector对象

创建Vector对象有很多函数,下面是总结常用的函数:

  • Vector()。默认的构造函数。

  • Vector(ssize_t capacity)。创建Vector对象,并设置容量。

  • Vector(const Vector<T> &other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。

  • Vector(Vector<T> &&other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。

提示 左值与右值?C++中所有的表达式和变量要么是左值,要么是右值。左值的定义就是非临时变量,可以在多条语句中使用的变量。右值是指临时的变量,它们只在当前的语句中有效。例如在语句int i = 0;中i为左值,0位右值。左值与右值还可以出现在函数参数列表中,即左值引用(&)和右值引用(&&),如下代码所示。

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void  process_value( int & i) {      //& i表示左值引用
   std::cout <<  "左值引用: "  << i << std::endl; 
 
void  process_value( int && i) {        //&& i表示右值引用
   std::cout <<  "右值引用: "  << i << std::endl; 
 
int  main() { 
   int  a = 0; 
   process_value(a);    //调用void process_value(int& i)函数
   process_value(1);    //调用void process_value(int&& i)函数
}


2、添加元素

向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数:

  • void pushBack(T object) 。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。

  • void pushBack(const Vector<T> &other)。把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。 

  • void insert(ssize_t index, T object) 。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。


3、移除元素

下面是总结常用的移除Vector<T>容器中元素的函数:

  • void popBack()。移除最后一个元素。

  • void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。移除某个元素。 

  • iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

  • iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

  • iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。

  • void clear ()。移除所有元素。


4、替换和交换元素

我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:

  • void swap(T object1, T object2)。交换2个元素。 

  • void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。 

  • void replace(ssize_t index, T object)。用一个对象替代指定位置元素。


5、查找操作

我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数:

  • iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。 

  • T at(ssize_t index)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。

  • T front()。返回第一个元素。

  • T back ()。返回最后一个元素。

  • T getRandomObject()。返回随机元素。

  • bool contains(T object)。返回某个元素是否存在容器中。

  • ssize_t getIndex (T object)。返回指定对象的位置。


6、其它操作函数

此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数:

  • ssize_t size ()。返回元素个数。 

  • ssize_t capacity()。返回Vector的容量。 


实例:Vector容器

为了熟悉Vector类的主要函数,下面我们将前一节的实例通过Vector列表容器实现一下。

下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下: 

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#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
  
#include "cocos2d.h"
  
#define MAX_COUNT 100
  
class  HelloWorld :  public  cocos2d::Layer
{
     cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list;  ①
     public :
         static  cocos2d::Scene* createScene();
  
         virtual  bool  init();  
     
         void  menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
     
         CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
  
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码与前一节实例比较,我们将list成员变量类型换成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,见第①行代码所示。注意我们不再需要析构函数声明了,使用Vector比较方便的是内存管理由编译器自动处理的系统。


HelloWorldScene.cpp中的主要代码如下:

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bool  HelloWorld::init()
{
     if  ( !Layer::init() )
     {
         return  false ;
     }
  
     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  
     auto goItem = MenuItemImage::create(
         "go-down.png" ,
         "go-up.png" ,
         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,  this ));
  
     goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
     origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
  
     auto menu = Menu::create(goItem, NULL);
     menu->setPosition(Vec2::ZERO);
     this ->addChild(menu, 1);
  
     this ->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT); ①
  
     for ( int  i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ②
         Sprite* sprite = Sprite::create( "Ball.png" );
         this ->list.pushBack(sprite); ③
     }
  
     return  true ;
}
  
  
void  HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
     Ref* obj = nullptr;
     log ( "List count = %d" , this ->list.size());
     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  
     for ( const  auto& sprite :  this ->list) ④
     {
         int  x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
         int  y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
  
         sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
         this ->removeChild(sprite);
         this ->addChild(sprite);
     }
  
}

上述代码第①行this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是创建Vector 类型的list成员变量,并指定Vector容器内存放的是Sprite指针类型,Vector构造函数参数是容器的初始化容量。第②行代码进行for循环创建100个精灵对象。第③行代码this->list.pushBack(sprite)是将精灵对象添加到list容器对象中,pushBack是Vector通过的添加元素函数,由于在第①行设置list容器的模板为Sprite指针,所以pushBack函数只能放过Sprite和其子类指针类型。

第④行代码for(const auto& sprite : this->list){…}是循环遍历list容器对象,这里使用的循环是C++11规范的新功能range-based for loops,range-based for loops被翻译为“序列for循环语句”,序列for循环语句允许重复遍历一组序列,而这组序列可以是任何可以重复遍历的序列,所有C++标准容器数据容器都可用作这种序列。for中声明引用类型(auto&)可以便于在循环体中修改元素,声明为const auto&可以提高执行的效率。


提示 在遍历Vector容器时候还可以使用C++中迭代器进行遍历,参看代码如下。Vector中定义了相关的begin()和end()函数。

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for  (Vector<Sprite*>::const_iterator it =  this ->list.begin(); it !=  this ->list.end(); ++it)
{
     int  x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
     int  y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
     Sprite* sprite = *it;    //解引用操作符(*操作符)来访问迭代器所指向元素
  
     sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
     this ->removeChild(sprite);
     this ->addChild(sprite);
}

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