在Unity3D中,Renderer组件有两个属性:material和sharedMaterial,它们都可以用来获取Renderer的材质属性。但是它们之间却又很大的区别,下面通过示例来讲解一下。
准备工作:unity3d中新建一个空场景;创建两个cube,分别命名为Cube0、Cube1;在Project中新建一个材质球,取名M0,shader选择Unlit/Color,shader的Main Color属性设为白色,即(255,255,255,255);将M0分别赋值给Cube0、Cube1;新建一个脚本TestMaterial,将脚本拖到Cube0上。如下所示:
1、测试material
TestMaterial脚本的内容如下所示:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class TestMaterial : MonoBehaviour 5 { 6 Renderer thisRenderer; 7 // Use this for initialization 8 void Start() 9 { 10 thisRenderer = GetComponent<Renderer>(); 11 thisRenderer.material.color = Color.red; 12 } 13 }
运行,效果如下图所示:
注意,只有Cube0的颜色改变,在mesh renderer中,材质球的名字是M0(Instance)。
2、测试sharedMaterial
代码如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class TestMaterial : MonoBehaviour 5 { 6 Renderer thisRenderer; 7 // Use this for initialization 8 void Start() 9 { 10 thisRenderer = GetComponent<Renderer>(); 11 thisRenderer.sharedMaterial.color = Color.red; 12 } 13 }
运行,效果如下所示:
注意,Cube0、Cube1的颜色均发生改变,但是在mesh renderer中,材质球的名字还是M0。但是,此时在Project中的M0的Main Color属性发生了改变,如下所示:
总结:使用material属性的时候,每次都会new一份新的material作用与它,但不会改变本地工程中的材质material;sharedMaterial是共享材质,无论使用多少次,内存中都只会占用一份内存,但是会影响其他使用同一材质球的对象。所以,从效率上来说,sharedMaterial的效率更高。
重点来了:在实际使用的时候,我们可以在开始的时候使用material产生一个新的材质球作用于该renderer,然后之后的操作都使用sharedMaterial,这样,效率更高,而且不会影响其他使用同一个材质球的renderer。
最后,附上示例代码:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class TestMaterial : MonoBehaviour 5 { 6 Renderer thisRenderer; 7 float delay = 3f; 8 float changeColorTm; 9 bool isChangeOnce; 10 11 void Awake() 12 { 13 thisRenderer = GetComponent<Renderer>(); 14 thisRenderer.material.color = Color.red; 15 changeColorTm = Time.time + delay; 16 isChangeOnce = false; 17 } 18 19 void Update() 20 { 21 if (!isChangeOnce && Time.time >= changeColorTm) 22 { 23 isChangeOnce = true; 24 thisRenderer.sharedMaterial.color = Color.green; 25 } 26 } 27 }
总结
当使用Renderer.material的时候,每次调用都会生成一个新的material到内存中去,这在销毁物体的时候需要我们手动去销毁该material,否则会一直存在内存中。
也可以在场景替换的时候使用Resources.UnloadUnusedAssets去统一释放内存。
当使用Renderer.sharedMaterial的时候并不会生成新的material,而是直接在原material上修改,并且修改后的设置就会被保存到项目工程中。一般不推荐使用这个去修改,当某个材质球只被一个gameobject使用的时候可以使用这个去修改,并且最好在修改之前把原属性设置保存,当使用完毕后立即恢复原设置,防止下次加载后的gameobject上还会残留之前的设置信息。
如果是主角这一类gameobject身上需要修改材质的属性或者shader属性比较多的时候,可以第一次使用material,这样可以动态的生成一个material实例,然后再使用sharedmaterial,动态的修改这个新生成的material,而且不会创建新的material。
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