纹理贴图的步骤
1.创建纹理对象,并为它指定一个纹理
2.确定纹理如何应用到每个像素上
3.启用纹理贴图功能
4.绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标
实例:(经过纹理贴图的棋盘)
- #include <GL/glut.h>
- #include <stdlib.h>
- #include <stdio.h>
-
-
- #define checkImageWidth 64
- #define checkImageHeight 64
- static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
-
- #ifdef GL_VERSION_1_1
- static GLuint texName;
- #endif
-
- void makeCheckImage(void)
- {
- int i, j, c;
-
- for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
- for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
- c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
- checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
- checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
- checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
- checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
- }
- }
- }
-
- void init(void)
- {
- glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
- glShadeModel(GL_FLAT);
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
-
- makeCheckImage();
- glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
-
- #ifdef GL_VERSION_1_1
- glGenTextures(1, &texName);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
- #endif
-
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
- #ifdef GL_VERSION_1_1
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
- #else
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight,
- 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
- #endif
- }
-
- void display(void)
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
- #ifdef GL_VERSION_1_1
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
- #endif
-
- glBegin(GL_QUADS);
- glTexCoord2f(0.0, 0.0);
- glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
- glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
- glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
- glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
-
- glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
- glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
- glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
- glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
- glEnd();
- glFlush();
- glDisable(GL_TEXTURE_2D);
- }
-
- void reshape(int w, int h)
- {
- glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity();
- gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
- }
-
- void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
- {
- switch (key) {
- case 27:
- exit(0);
- break;
- default:
- break;
- }
- }
-
- int main(int argc, char** argv)
- {
- glutInit(&argc, argv);
- glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
- glutInitWindowSize(250, 250);
- glutInitWindowPosition(100, 100);
- glutCreateWindow(argv[0]);
- init();
- glutDisplayFunc(display);
- glutReshapeFunc(reshape);
- glutKeyboardFunc(keyboard);
- glutMainLoop();
- return 0;
- }
-
【函数注释】
1、
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
对齐像素字节函数
控制的是所读取数据的对齐方式,默认4字节对齐,即一行的图像数据字节数必须是4的整数倍,即读取数据时,读取4个字 节用来渲染一行,之后读取4字节数据用来渲染第二行。对RGB 3字节像素而言,若一行10个像素,即30个字节,在4字节对齐模式下, OpenGL会读取32个字节的数据,若不加注意,会导致glTextImage中致函数的读取越界,从而全面崩溃。
2、
glTexEnvf
(
GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,XX)
;
指定纹理贴图和材质混合的方式,从而产生特定的绘制效果。(XX为混合方式参数,OpenGL默认为GL_REPLACE,即只使用纹理.)
加载一圆柱体模型(带纹理贴图,材质为全红):
----------------------------------------------------------------------
(1)XX为GL_REPLACE模式
(2)XX为GL_BLEND模式
(3)XX为GL_DECAL模式
(4)XX为GL_MODULATE模式
(5)XX为GL_ADD模式