着色器基础

GLSL基本类型

     float: 32位

    double: 64位

            int: 有符号二进制补码的32位整数

         uint:无符号的32位整数

        bool: 布尔值


存储限制符

       const:必须在声明时就初始化,只读类型,编译时常量

              in:着色器阶段的输入变量

            out:输出变量

    uniform:必须定义为全局变量,不会在图元处理过程中发生变化,在所有可用的着色器阶段是共享的

       buffer:设置应用程序共享的一块可读写内存,也可作为存储缓存

     shared:只能用于计算着色器中,设置变量在本地工作组中是共享的


参数限制符

                 in:将数据拷贝到函数中(默认)

     const in:将只读数据拷贝到函数中

             out:从函数中获取

          inout:将数据拷贝到函数中,并返回函数中修改的数据


着色器的编译过程

           对于每个着色器对象: 1)创建着色器对象                       

                                                    2)将着色器源码编译为对象    

                                                    3)验证编译是否成功

     对于每个着色器程序:1)创建着色器程序

                                            2)将对象和程序关联

                                            3)链接着色器程序

                                            4)判断是否链接成功

                                             5)使用着色器来处理顶点和片元

   

             glCreateShader();

             glShaderSource();

             glCompileShader();

                        glGetShaderInfoLog();

             glCreateProgram();

             glAttachShader();

             glLinkProgram();

                        glGetProgramInfoLog();

             glUseProgram();



载入Shader

    ShaderInfo  shaders[] =
    {
        { GL_VERTEX_SHADER, "media/shaders/triangles/triangles.vert" },
        { GL_FRAGMENT_SHADER, "media/shaders/triangles/triangles.frag" },
        { GL_NONE, NULL }
    }; 

    GLuint program = LoadShaders( shaders );
    glUseProgram( program );



着色器子程序

         ....

         glUseProgram(pro);

        myShaderLoc = glGetSubroutineUniformLocation(pro, GL_VERTEX_SHADER, "C:\")   //获得子程序位置

        myIndex = glGetSubroutineIndex(pro, GL_VERTEX_SHADER);                                         //获取子程序在着色器中的索引号

        glUniformSubroutinesuiv(GL_VERTEX_SHAER,n,a);                              //指定执行哪一个子程序

       


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