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原创 渲染流水线

前情提要:在知道Shader是计算机显示图像过程中起着决定颜色的作用后,那么问题来了,计算机是怎么显示这些图像的呢?我们知道现实生活中,工厂生产某件商品都是以流水线的方式来进行的,这样的话可以大大缩短单件商品的生产周期。计算机渲染图像这个过程也是一样的,存在一个流水线的概念叫做“渲染流水线”。一、渲染流水线

2017-12-01 02:05:33 315

原创 初识Shader着色器

一、Shader是什么?Shader中文翻译为“着色器”,不过我觉得翻译为”着色程序“更易于理解。Shader本质其实就是一段程序,和我们平时写的C,C++一样,没什么奇特的。Unity里面的Shader所使用的语言就称为“CG语言”。二、Shader做什么?你正在看的电脑屏幕上的每一张图片,模型,甚至是文字,五颜六色的很是缤纷绚烂。而Shader所做的事情就是决定电脑屏幕上每一个像素

2017-12-01 01:49:01 515

原创 光照模型 - 发光球体光照模型

Shader "LitSphere"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _MianTint("MainTint", Color) = (1, 1, 1, 1) _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} } Su

2017-11-29 11:49:15 1307

原创 利用镜面反射让游戏闪耀起来 - 创建各向异性高光类型

之后再补充。。。

2017-11-29 11:48:55 546

原创 利用镜面反射让游戏闪耀起来 - 使用贴图对模型的高光进行遮罩

暂时用不到,以后再来补充、、、

2017-11-29 11:48:29 504

原创 利用镜面反射让游戏闪耀起来 - 金属与软高光

暂时用不到,之后再补充。。。

2017-11-29 11:48:04 379

原创 利用镜面反射让游戏闪耀起来 - 创建BlinnPhong高光类型

Shader "CustomBlinnPhong"{ Properties { _MainTex("MianTex", 2D) = "white" {} _MainTint("MainTint", Color) = (1, 1, 1, 1) _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1, 1

2017-11-29 11:47:46 437

原创 利用镜面反射让游戏闪耀起来 - 创建Phong高光类型

Shader "Phong"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _MainTint("Mainint", Color) = (1, 1 ,1 ,1) _SpecPower("SpecPower", Range(0, 30)) = 1 _Specula

2017-11-29 11:47:34 599

原创 利用镜面反射让游戏闪耀起来 - 利用Unity3D内置的高光模型

Shader "BlinnPhong"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _MainTint("MainTint", Color) = (1, 1, 1, 1) _SpecPower("SpecPower", Range(0, 1)) = 0.5 }

2017-11-29 11:47:12 388

原创 使用纹理制作特效 - Photoshop色阶效果

Shader "PhotoshopLevels"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "" {} _InBlack("InBlack", Range(0, 255)) = 0 _InGamma("InGamma", Range(0, 255)) = 1.61 _InWhi

2017-11-29 11:46:57 430

原创 使用纹理制作特效 - 在Unity编辑器中创建程序纹理贴图

目前不太需要,先行跳过,之后再来处理。。。

2017-11-29 11:46:31 1697

原创 使用纹理制作特效 - 法线贴图

Shader "NormalTex"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _NormalTex("NormalTex", 2D) = "" {} } SubShader { Tags { "Render

2017-11-29 11:45:43 762

原创 使用纹理制作特效 - 压缩和混合纹理贴图

Shader "TexBlending"{ Properties { _MainTint("MainTint", Color) = (1, 1, 1, 1) _ColorA("ColorA", Color) = (1, 1, 1, 1) _ColorB("ColorB", Color) = (1, 1, 1, 1)

2017-11-28 16:57:21 520

原创 使用纹理制作特效 - 让精灵表单动起来

Shader "SpriteAnimate"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _TexWidth("TexWidth", float) = 0.0 _CellAmount("CeilAmount", float) = 0.0 _Speed("Spe

2017-11-28 16:53:28 376

原创 使用纹理制作特效 - 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动

Shader "ScrollTexUV"{ // 属性 Properties { // 主纹理贴图 : 初始值白色 _MainTex("_MainTex", 2D) = "white" {} // 纹理横向移动速度 _XScrollSpeed("XScrollSpeed", float) = 2

2017-11-28 16:53:00 741

原创 漫反射着色 - 使用2D渐变纹理创建假的BRDF

目前不太用得上,先行跳过,之后进行补充。。。

2017-11-28 16:52:21 420

原创 漫反射着色 - 创建渐变纹理来控制漫反射着色

这个目前不太用的上,先行跳过,之后再进行补充。。。

2017-11-28 16:51:47 557

原创 漫反射着色 - 创建半兰伯特光照模型

Shader "HalfLambert"{ // 属性 Properties { // 主纹理 : 初始值白色 _MainTex("_MainTex", 2D) = "white" {} } SubShader { // 标签 Tags { /

2017-11-28 16:51:18 419

原创 漫反射着色 - 创建自定义漫反射光照模型

Shader "CustomDiffuse"{ // 属性 Properties { // 主纹理 : 初始值白色 _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {} } SubShader { // 标签 Tags {

2017-11-28 09:11:50 431

原创 ..

...

2017-11-27 11:59:04 247

原创 ..

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2017-11-27 11:57:38 173

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..

2017-11-27 11:56:40 166

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sd

2017-11-27 11:55:51 181

原创 漫反射着色 - 创建基本的表面着色器

..

2017-11-27 11:50:57 369

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