Delta3d组件以及消息机制

在游戏管理器(GameManager)中维护一个消息队列std::queue(mSendMessageQueue),在GameManager::SendMessage中将消息放入队列中,如下

void GameManager::SendMessage(const Message& message)
   {
      mGMImpl->mSendMessageQueue.push(dtCore::RefPtr<const Message>(&message));
   }

然后在每一帧的渲染过程中处理消息队列中的消息,调用所有组件的ProcessMessage函数,过程如下

void GameManager::DoSendMessages()
   {
      // PROCESS MESSAGES - Send all Process messages to components and interested actors
      while (!mGMImpl->mSendMessageQueue.empty())
      {
         mGMImpl->mGMStatistics.mStatsNumProcMessages += 1;

         // Forward to Components first
         dtCore::RefPtr<const Message> messageRef = mGMImpl->mSendMessageQueue.front();
         mGMImpl->mSendMessageQueue.pop();

         if (!messageRef.valid())
         {
            mGMImpl->mLogger->LogMessage(dtUtil::Log::LOG_ERROR, __FUNCTION__, __LINE__,
               "Message in send queue is NULL.  Something is majorly wrong with the GameManager.");
            continue;
         }

         const Message& message = *messageRef;
         DoSendMessage(message);
      }
   }
  void GameManager::DoSendMessage(const Message& message)
   {
      DoSendMessageToComponents(message, false);
   }
void GameManager::DoSendMessageToComponents(const Message& message, bool toNetwork)
   {
     
      GMImpl::GMComponentContainer::iterator compItr = mGMImpl->mComponentList.begin();
      while (compItr != mGMImpl->mComponentList.end())
      {       
         //RefPtr in case it get deleted during a Message. We need to hang onto it for a bit.
         dtCore::RefPtr<GMComponent>& component = *compItr;     
         component->ProcessMessage(message);    
  
         ++compItr;
      }
   }




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