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转载 OpenGL渲染管线,着色器,光栅化等概念理解
卧槽,前些日子看这几个概念就十分想吐槽,这么难理解的概念窃以为纯属翻译的不够接地气。————首先,光栅化(Rasterize/rasteriztion)。这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化。没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程。我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的。要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程。就是从矢量
2016-05-24 22:15:21 5723 3
转载 osg坐标系转换
osg中将局部坐标系下的点坐标换算成全局坐标系下点的坐标标签: matrixlist2012-05-17 16:27 2940人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类: osg(7) 坐标变换版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。今天下午我遇到了这个问题,原来都准备去写 nodevisitor 了,后来发现 Trans
2016-05-16 23:07:16 5134
转载 osg布告板技术(Billboard)
公告牌技术,即billboard技术,在3D游戏中有着广泛的应用.它的本质就是用预先做好的几幅位图来代替3D物体,极大地节省资源和提高速度.仔细观察>系列游戏,它的精灵,树木,物品都是二维图象,但由于它始终朝向观察者,你根本看不到它"扁"的一面,所以给人一种立体的感觉.这种技术最大的优点是快.试想一个多边形构成的3D精灵,至少百余个多边形,而用billboard技术,只需处理两个多
2016-05-16 22:26:13 4357
转载 osg基本图元
OSG绘制几何体学习总结(超全)在osg中,场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息。根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员。在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。
2016-05-15 22:31:26 6342
转载 glsl基础
目录[-]变量基本类型结构体数组修饰符内置变量表达式操作符数组访问构造函数成分选择控制流循环if/elsediscard函数变量GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的
2016-05-07 17:40:53 722
转载 Unicode(UTF-8, UTF-16)令人混淆的概念
Unicode(UTF-8, UTF-16)令人混淆的概念为啥需要Unicode 我们知道计算机其实挺笨的,它只认识0101这样的字符串,当然了我们看这样的01串时肯定会比较头晕的,所以很多时候为了描述简单都用十进制,十六进制,八进制表示.实际上都是等价的,没啥太多不一样.其他啥文字图片之类的其他东东计算机不认识.那为了在计算机上表示这些信息就必须转换成一些数字.你肯定
2016-05-07 17:29:24 204
转载 多重纹理和纹理组合器
多重纹理和纹理组合器本文主要介绍OpenGL中两种技术的使用方法:多重纹理技术和纹理组合器技术,最终根据参考【2】中的代码,实现了两个简单的演示DEMO,其中使用到了《八叉树颜色量化、BMP、TGA文件解析》篇章中提供的图像解析类。下载地址:https://github.com/twinklingstar20/twinklingstar_cn_demo_multitex
2016-05-07 16:46:55 1249
转载 opengl纹理单元
可以这样简单的理解为:显卡中有N个纹理单元(具体数目依赖你的显卡能力),每个纹理单元(GL_TEXTURE0、GL_TEXTURE1等)都有GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D等,如下代码:[cpp] view plain copy print?struct TextureUnit { GLuint ta
2016-05-07 16:39:09 1144
转载 opengl多重纹理映射
关于多重纹理: 首先如果一个显卡支持多重纹理,表示它可以将几次渲染合为一次来进行,在这个渲染过程中,你可以在不同的纹理单元分别放入第0次,第1次,第2次需要渲染的对象.当程序向屏幕绘图时,将这些渲染结果叠加起来,将最终结果显示到屏幕. 每个纹理单元对应有其纹理环境,这个纹理环境指明了渲染的纹理图片、渲染参数、过滤参数等等,其中有一个重要的项目指明了,程序在将渲染结果进行
2016-05-07 16:37:44 1466
空空如也
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