UML建模与架构文档化

 

  1.  UML的14种图分为静态图7种,动态图7种,分别是什么?

静态类组织部队购包,动态用交互定顺通活状。
静态图包括类图、组合结构图、制品图、部署图、对象图、构件图、包图。
动态图包括用例图、交互概览图、定时图、顺序序列图、通信协作图、活动图、状态图。
类的6种关系依赖强度:泛化/实现(三角形箭头)  > 组合/聚合(菱形)  > 关联/依赖(普通箭头)

  1. 什么是用例图?用例图中的参与者是什么?用例之间的关系有哪些?用例图中的用例模型和分析模型分别包括哪些步骤?

用例图是静态图,展现了一组用例、参与者以及它们之间的关系。用例图包括参与者、用例、通信关联三种元素。
用例图中的参与者是人、硬件或其它系统可以扮演的角色。用例之间的关系有包含、扩展、泛化。用例图用例模型包括(适合细调):1.识别参与者; 2.合并需求获得用例; 3.细化用例描述; 4.调整用例模型。
用例图分析模型包括:1.定义概念类; 2.识别类之间的关系; 3.为类添加职责; 4.建立交互图。

  1. UML中顺序序列图与通信协作图之间的区别是什么?

顺序序列图是一种强调时间顺序的交互图,其中对象沿横轴排列,消息沿纵轴按时间顺序排列。对象生命线是一条垂直的虚线,它表示一个对象在一段时间内存在。
通信协作图是一种交互图,它强调的是发送和接收消息的对象之间的组织结构,强调通信的方式。

  1. 在面向对象方法中通常采用用例来捕获系统的功能需求。用例可以按照不同的层次来进行划分,其中的Real Use Cases和Essential(基本的,必需的) Use Cases有哪些区别?

Real Use Cases为基础用例,Essential Use Cases为抽象用例。他们的区别在于:
基础用例是实实在在与用户需求有对应关系的用例,是从用户需求获取的渠道得到的,而抽象用例是从基础用例中抽取的用例的公共部分,是为了避免重复工作,优化结构而提出的用例。
抽象用例用于分析阶段,它描述了用例的本质属性,它与如何实现这个用例无关,独立于实现该用例的软硬件环境;而基本用例用于设计阶段,描述了用例的实现方式。

  1. 请说明状态图与活动图的含义及其区别?

状态图主要用于描述一个对象在其生命期间的动态行为,表现为一个对象所经历的状态序列,引起状态转移的事件,以及因状态转移而伴随的动作。
活动图主要用于描述系统的工作流程和并发行为。它描述的是对象活动的顺序关系所遵循的规则,它着重表现的是系统的行为,可以表达并发执行的过程,可以有多个结束状态。
两者最大的区别是:状态图侧重于描述行为的结果,而活动图侧重描述行为的动作。活动图可描述并发行为,而状态图只能描述一个处理过程。

  1. 请说明流程图和活动图之间有哪些方面的区别?

1. 流程图着重描述处理过程,它的主要控制结构是顺序、分支和循环,各个处理过程之间有严格的顺序和时间关系。而活动图描述的是对象活动的顺序关系所遵循的规则,它着重表现的是系统的行为,而非系统的处理过程。
2. 流程图只能表达顺序的执行过程,活动图则可以表达并发执行的过程。
3. 活动图可以有多个结束状态,而流程图只有一个结束状态。
结构化设计中 数据流图 与 流程图 特点区别:
数据流图:并发执行,展现数据流,遵循不同计时标准。
流程图:  1个处理过程,展现控制流,遵循一致的计时标准。
面向对象设计中 活动图 与 状态图 特点区别:
活动图:并发执行,强调行为动作。
状态图:1个处理过程,强调行为结果。 

  1. 数据流图DFD的基本元素及其作用?

数据流图DFD包括数据流、加工、外部实体、数据存储。其作用分别是:
1. 数据流是数据在系统内传播的途径,因此由一组成分固定的数据组成。
2. 加工是对数据进行处理的单元,它接受一定数据的输入,对其进行处理,并产生输出。
3. 外部实体代表系统之外的实体,可以是人、物或其它软件系统。
4. 数据存储表示信息的静态存储,可以是文件、数据库元素等等。 

  1. 数据流图和系统流程图之间有哪些方面的区别?

1. 数据流图处理过程可以并行,系统流程图在某个时间点只能处于一个处理过程。
2. 数据流图展现系统的数据流,系统流程图展现系统的控制流。
3. 数据流图展现的是全局的处理过程,遵循不同的计时标准,系统流程图中处理过程遵循一致的计时标准。

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备战软考时梳理的一些错题和常考题 案例题: 一、软件结构设计 (一)软件质量属性 (二)风险,敏感点,权衡点 二、结构软件系统建模 (一)流程图和数据流图 (二)实体和类的区别 (三)Essential Use Cases和Real Use Cases (四)状态图和活动图 (五)用例建模 三、软件系统架构选择 (一)能写的架构风格-论文 (二)什么是软件架构风格,面向对象和控制环路两种架构各自风格的特点 (三)主程序-子程序 和 管道-过滤器 这两种架构风格的特点 (四)面向对象和基于规则 四、信息系统安全性 (一)信息系统面临的安全威胁 (三)授权侵犯 五、软件设计模式 (一)MVC (三)什么是面向服务架构(SOA)以及ESB(企业服务总线)在SOA中的作用与特点 (四)系统安全保证措施 ...... 选择题: 严格定义方法:适用需求非常明确的场景 JTAG接口:用于CPU调试的常用接口 RUP(统一软件开发过程),用例驱动 初始:建立业务模型,确定项目边界 细:建立完善架构 构建:开发构建,集成产品,详细测试 交付:确保可用 ...... 论文题: 项目涉及到的技术 论软件设计方法及其应用【2019】 论基于DSSA的软件架构设计与应用 论基于REST服务的Web应用系统设计 论软件可靠性设计与应用 论大规模分布式缓存设计策略 论企业集成平台的架构设计
Essential use cases(基本用例)是指在软件开发过程中,描述系统如何满足各种功能需求的重要场景和流程。它们涵盖了系统的核心功能,对于系统的正确运行和提供基本价值至关重要。 在开发软件之前,分析师和开发人员会与客户或利益相关者进行讨论,以确定哪些功能是最为关键和必需的。这些关键功能就是 essential use cases。在这些用例中,重点关注系统和用户之间的交互,以及系统如何实现特定的功能。通过详细描述 essential use cases,开发团队能够确保系统能够满足用户的基本需求。 而 real use cases(实际用例)则是指实际环境中的使用场景和具体情况,在软件开发过程中常用来验证系统是否能够满足实际需求和用户的期望。与 essential use cases 不同的是,real use cases 更加关注系统在实际操作中的表现,并考虑用户的行为和反馈。 在 real use cases 中,开发团队会考虑到不同用户的实际使用习惯、环境限制、潜在问题以及系统的稳定性。通过分析和测试 real use cases,开发团队能够发现潜在的问题和改进的机会,以提高系统的可用性和用户满意度。 综上所述,essential use cases 和 real use cases 在软件开发过程中起着不同的作用。前者关注系统的基本功能需求,后者则关注系统在实际应用中的表现和满足实际需求的能力。两者相互补充,帮助开发团队全面了解用户需求,从而构建出更好的系统。
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