Unity3d 面向对象设计思想(一)(UI的分配与调用)

今天在公司做一个有关窗口管理的类,用的NGUI作为界面,但是NGUI用的是正交相机,无法在

NGUI里直接实例化一个对象,如果强制实例化,会出现比例失常,后来想了下用Unity3d的激活

功能,动态设置文本显示,这样比较的方便,但是使用起来不是很了然,至少这样配合NGUI的事件分发

功能,能使程序的效率提高不少,可以先做Dialog的缓存,然后再调用

 

个人使用NGUI配合Unity3d游戏中弹窗的表现形式

 

配合NGUI的事件系统

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