Mesh渲染图形

一、渲染的原理

       渲染图形的第一步则是要确定图形的顶点,然后由各个顶点构成面,再由面构成所要构建的图形。而在unity中,我们在构建图形时,则是使用每个面的不同顶点先构建三角形,再由三角形来组成最终的图形。

二、渲染的顺序

        渲染图形时也需要有一定的顺序,在由顶点构建三角形时,如果三个顶点的连接顺序为顺时针,则代表在正面进行渲染,而如果是逆时针,则代表反面。举个例子,如下:

在此正方体中,分别给不同面的顶点标注为点1到点8共八个顶点,而在看正面时,正面这个正方形由点1,点4,点5,点8四个顶点构成的面,在渲染此面时,因为是正面,所以采取顺时针顺序选取顶点连接,如:构建这个面,需要采取△145和△485构成。顶点的选取严格按照顺时针,而如果是后面的话,则是要渲染背面,选取则采取逆时针顺序。

三、顶点助手

在正式开始实践之前,我们要先了解顶点助手这个实用工具:

   UGUI提供了构建顶点、三角形的类,那就是VertexHelper类。通过这个类,我们可以创建顶点,构建三角形,填充到一张mesh上,然后用MeshRender渲染到屏幕上,实际上我们可以直接操作mesh类添加顶点、三角形等操作,这里的vertexhelper则是UGUI与mesh之间的一座桥梁。

四、渲染图形

1.首先:

在场景中创建空物体,空物体上只带有transform组件。

2.创建渲染图形的脚本,合理化命名。

3.开始操作

1)

通过代码动态给空物体添加渲染所需要的组件,实例化mesh对象

2)

然后实例化顶点助手,通过一定的顺序把各个顶点添加到顶点助手中,注意添加后,顶点助手中的顶点索引从0开始!!!

3)

通过顺时针顺序,用平面内顶点,再用构建的三角形用三角形填满整个图形完成构建

4)

完成构建后,获取到对应的数据或者属性,赋值给之前添加到物体上的组件

5)完成后脚本挂给物体,执行程序,会获取到这样的图形:

此为正面图,一个构建好的正方形就出现了。但是因为是顺时针,所以只能在正面渲染到,而如果视角拉倒背面,则:

在网格中完全看不到渲染的正方形。

今天的学习就到此结束了。

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