unity + shader 实现高性能多图片叠加输出

 

效果如下

话不多说,直接上代码

shader

Shader "Paint3D/AddTexture"
{
    Properties
	{
		_MainColor ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) //前景图颜色
        _BackColor ("Back Color", Color) = (1,1,1,1) 
	    _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} 
        _BackTex ("Back Texture", 2D) = "white" {}
        _scaleX("scaleX",Range(-10,0)) = -5
        _scaleY("scaleY",Range(-10,0)) = -5
        ss("scaleZ",Range(-3.14,3.14)) = 0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
		LOD 100
 
	
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Unity 中,可以使用 Android 的 API 来读取本地图片。下面是一个简单的代码示例: ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class LoadLocalImage : MonoBehaviour { public string imagePath; void Start() { // 获取 Android 的 Context 对象 AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject context = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity").Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext"); // 读取图片文件 string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, imagePath); AndroidJavaObject file = new AndroidJavaObject("java.io.File", filePath); // 创建 Bitmap 对象 AndroidJavaClass bitmapFactory = new AndroidJavaClass("android.graphics.BitmapFactory"); AndroidJavaObject bitmap = bitmapFactory.CallStatic<AndroidJavaObject>("decodeFile", file.Call<string>("getAbsolutePath")); // 将 Bitmap 转换为 Texture2D 对象 byte[] byteArray = bitmap.Call<byte[]>("getNinePatchChunk"); Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(byteArray); // 在 Unity 中显示图片 GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture; } } ``` 上面的代码中,`imagePath` 是图片文件在 StreamingAssets 目录下的相对路径。在 Android 中,需要获取 Context 对象来操作文件系统。首先,创建一个 `AndroidJavaClass` 对象来获取 UnityPlayer 类,然后调用 `currentActivity` 方法获取当前 Activity 对象(即 UnityPlayerActivity),最后调用 `getApplicationContext` 方法获取 Context 对象。然后,使用 `java.io.File` 类读取图片文件。接着,使用 `android.graphics.BitmapFactory` 类创建 Bitmap 对象,并调用 `decodeFile` 方法解码图片文件。最后,将 Bitmap 转换为 Texture2D 对象,并在 Unity 中显示图片

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