写在抽奖机吧完成以后

    今天,我完成了第一个由我独立制作而成的有实际功能的UE4程序。我想,是不是应该立刻把这时的想法记录下来呢,于是我的博客便开通了。

    我的第一个UE4程序不是个游戏,而是一个抽奖机,我叫它,“抽奖机吧”。它是我四天编写和发展的结果,我一开始套用的是FPS第一人称射击模版。我觉得这样很酷,很有拓展性。事实也的确是这样的。这个模版使我不必去做一些与抽奖无关的琐事。我只要在意抽奖部分就好了。

    起初的编写是困难的,我对于蓝图节点的不熟悉,逻辑的紊乱导致了我的抽奖机吧产生了许多BUG,而每一个BUG都要花费我半小时以上的时间去解决。过程艰苦也充满着收获,解决BUG增长了我发现并解决问题的能力,提高了我运用UE4的技巧。

    顺带一提,我能解决BUG,除了我自己的努力外,也离不开UE4功能的强大,离不开UE4巨大的魅力使我产生的热情。

    游戏开发者多半是因为一种独特的快乐而选择这条道路的,这种乐趣就叫做创造的快乐。

    创造的快乐是难以言说的。儿时,我有幸很早地体会到了这种快乐,这是因为WE——魔兽地图编辑器。我的表哥很喜欢玩War3,他也教过我玩。但老实说,我玩得挺菜的。纵使如此,War3里各色鲜明的英雄。它的特效,技能,物品,单位都给了我巨大震撼,它们吸引着我,无时无刻地吸引着我,我想做个自己心目中的英雄。WE给了我这个机会。

    现在,我想做个很酷的抽奖机吧,于是UE4说,它来了。

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