图形学
文章平均质量分 79
Vitens
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity Shader】2D模型 3D模型混用的穿模问题(Spine在3D场景中出现前后穿模问题的解决办法)
问题描述:在3D场景中使用Spine模型(2D), 因为Spine需要像Billboard类似的处理,永远是垂直与相机的, 所以一般情况下2D模型能正常显示且前后的阻挡关系也是没有问题的,如下图所示,一切都很美好.(这里用一个四边形,图中的福字表示2D模型)可是如果后面蓝色的格子比较高,或者2D角色本身也比较高,那么就会出现模型穿插的问题,如下图所示:如果吧2D模型竖立起来,前后关系肯定是没有问题的,所以也能避免模型穿插的问题,可是就没有Billboard效果,圆形的福字已经被压扁了,如下图:原创 2021-04-18 01:14:39 · 3650 阅读 · 4 评论 -
【图形学】计算网格中两点连成的直线所经过的格子
注意,本文的算法是建立在格子坐标都是整数的前提下.目的因为做的游戏中有个攻击阻挡的需求(战棋类),就需要判断两个单位的连线上经过的格子中是否有障碍物的.那么就需要知道这个连线(线段)到底经过了哪些格子.本文则是针对此类问题的一个解决方案.效果算法到底对没对,看看这张动态图演示就一目了然了,红色是起点,鼠标所在处是终点,黑色的格子则代表图中经过的格子.(Unity中的Demo效果)几张静态图原理任何线段都可以通过平移方式,将起点平移到原点处,而陡峭的线段可以通过延y=x翻转(x,y进行交原创 2020-07-26 00:38:14 · 7672 阅读 · 6 评论 -
Unity随记(六) 利用Camera.SetReplacementShader实现简单的场景击杀效果
先上效果图2D版本:3D版本:小蓝在小红濒死状态下补上了致命一击,人物变成黑色剪影效果,场景配合变成黄白交替闪烁,再配合一个慢动作就是上面的这个简单的场景击杀效果(因为是战斗场景和人物同时做出一个整体的配合表现击杀的效果,暂时就取个这个名字吧~)实现思路在击杀时刻,调用SetReplacementShader方法,将人物的shader临时替换成黑色剪影效果的渲染方式,场景的shade...原创 2020-04-18 11:43:11 · 1206 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering 3rd 读书笔记(二) The Graphics Processing Unit
3.The Graphics Processing Unit GPU实现的渲染管线的流程: 绿色可编程,黄色只可配置,蓝色是不可操作的. 可编程阶段:Shaders are programmed using C-like shading languages such as HLSL, Cg, and GLSL. These are compiled to a machine...原创 2018-08-24 19:21:47 · 360 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering 3rd 读书笔记(一) 图形渲染管线
2.The Graphics Rendering Pipeline 由三个阶段组成:应用程序阶段,几何阶段,光栅化阶段 应用程序阶段: 几何阶段: 光栅化阶段: 在光栅化中Merging下的几个buffer概念:Z-buffer(depth ubffer)color buffer(alpha-test在深度测试之前)stencil...原创 2018-08-21 20:04:52 · 1073 阅读 · 3 评论 -
Real-Time Rendering 4th Edition 读书笔记(三) Transform
4.Transform 这一章节主要讲的是变换相关的数学知识,重温一下,记录一些关键点,(Quaternions 四元数,非常强大,还需要在花时间好好梳理梳理,这一篇里面就暂时不记录四元数相关的了). 仿射变换 affine transformAll translation, rotation, scaling, reflection, and shearing matrice...原创 2018-09-01 15:14:54 · 2846 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering 4th Edition 读书笔记(四) 5.Shading Basics
5.Shading Basics 5.1Shading Models其实就是多次差值计算的使用,就是CG语言中的lerp函数. dot对两个单位向量使用的结果是获得两个向量的夹角的cos值.其中的n,l,都是单位向量, dot(n,l)求得cos值,因为l的大小为1,所以在n上面的投影值为就是cos值, 而 l + r 所得到的向量方向与n方向一样,大...原创 2018-09-10 21:11:50 · 1630 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering 4th Edition 读书笔记(五) 6.Texturing
6.Texturing 6.1 The Texturing Pipeline注意以上步骤并不是所有的都必须实现.投影函数(projector function)将模型上的一点(-2.3,7.1,88.2)投影到二维空间的点(u,v),其中uv都是[0,1],映射函数(corresponder function)将投影值分量分别乘以图片的宽高,得到(81.92,74.24),舍弃...原创 2018-10-07 22:42:41 · 1674 阅读 · 0 评论