Unity UGUI 不规则按钮 响应区域重叠的解决办法

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如果遇到这样的布局,为了使四个按钮都能够准确无误的响应到自己的点击方法,该怎么办呢?



在UGUI中,图形(Graphic组件)接收事件响应的区域其实就是组件的大小,比如这个蓝色的图片接收响应的区域就是图中矩形框大小:



如果出现这样的布局,响应区域就会出现重叠,并且是上层对下层的遮挡,按照这遮样的布局就是红色对蓝色的挡,点击公共区域,点击事件被红色的拦截到,蓝色按钮是不会响应到点击事件的,即使感觉是点击到蓝色按钮上的



还好Image组件已经封装好了一个属性alphaHitTestMinimumThreshold


能够被识别点击生效的alpha的最小值,就是指点击到的地方像素点的alpha值如果低于这个阈值,那么认为点击无效,如点击到图中这块区域,因为这里用到的图片四角透明度都为0,如果这个阈值设为0.2f(比较小的),那么本次的点击事件将会向下一层传递,当前层(红色)不响应,当传递到下层开始下层响应区域(蓝色)的检查,发现点击到的地方透明度是大于这个阈值的,那么本次的点击事件就顺利在这一层(蓝色)中处理。就能达到点击这个区域就识别为点击到蓝色按钮的效果。



另外,像这样还算比较规则的图片还可以通过在其上层覆盖一张完全透明的图片(仅仅是为了响应区域),并通过旋转而达到响应区域和显示区域吻合的办法,但如果遇到非常不规则,比如地图板块的拼接,还是用alpha来判断方便多了。


简单测试代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ClickTest : MonoBehaviour,IPointerClickHandler
{
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log(gameObject.name);
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold = 0.1f;
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

}

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Unity中使用UGUI动态创建按钮列表非常简单,以下是一个基本的步骤: 1.创建一个空的GameObject作为容器,用于存储所有的按钮。 2.编写脚本来创建按钮。你可以使用Unity的UI.Button组件或自定义按钮。 3.在脚本中,使用循环来创建多个按钮,并将它们添加到容器中。 4.为每个按钮设置位置、大小、文本和其他属性。 5.为每个按钮添加事件处理程序,以便在单击按钮时执行相应的操作。 以下是一个示例脚本,它将创建一个包含5个按钮的列表: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ButtonList : MonoBehaviour { public GameObject buttonPrefab; //按钮预制件 public int numberOfButtons; //按钮数量 private void Start() { for (int i = 0; i < numberOfButtons; i++) { GameObject button = Instantiate(buttonPrefab) as GameObject; //创建按钮 button.transform.SetParent(transform, false); //将按钮添加到容器中 button.GetComponentInChildren<Text>().text = "Button " + (i + 1); //设置按钮文本 button.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { Debug.Log("Button " + (i + 1) + " clicked"); }); //添加事件处理程序 } } } ``` 这个脚本假定你有一个名为buttonPrefab的按钮预制件,并且你想要创建5个按钮。在Start()方法中,我们使用for循环创建每个按钮,并将它们添加到容器中。我们还设置了每个按钮的文本,并为它们添加了一个单击事件处理程序,以便在单击按钮时输出一条消息。

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