【Unity Shader】聚光灯体积光效果的简单实现

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效果如下:

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Unity中的聚光灯SpotLight,可以用作手电筒,射灯等类似的效果,比如这样的
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但是如果想把光束的效果做出来,就超出了SpotLight的能力范围了,本篇就为了记录一下一种简单的实现光束效果的办法。(不会用到体积光复杂的计算,当然局限性也很大,适合于要求不是很高的场景)

原理:

准备好一个锥体模型,半透明着色,并处理好边缘的虚化。

1.椎体网格,就是光束的样子,用来模拟光束的体积感
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2.开始编写shader,简单的输出颜色即可,不需要纹理也不需要计算UV,因为是模拟光,就普通的半透明材质,采用blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha的混合模式。vert和frag代码如下:

v2f vert (appdata v)
{
	v2f o;
	o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	fixed4 col = _TintColor;
	return col;
}

基本上已经是最简洁的情况了,大概调个颜色则可以达到下面的效果,右下角就利用模型的穿模从而达到一种感觉光是打在了这个立方体上面一样的感觉。
在这里插入图片描述
3.那么问题来了,这个光也太假了点吧,边缘居然可以这么硬,一般看到的光束应该是像这样的感觉才对呢,比如:
在这里插入图片描述
所以接下来就要处理灯光的边缘,让他虚化一些。查找边缘,就和模型描边,边缘泛光Rim等思路是差不多的,只要找到边缘,将边缘部分透明度降低一些即可达到虚化边缘的效果。这里就采用法线normal和视线的夹角来识别边缘,椎体侧面的法线是刚好垂直朝向,越往中间走,法线与视线方向的夹角越来越小,dot值越来越大(尴尬的手绘图没有画出3D的感觉,所以中间部分的法线就靠想象了)
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Frag中的关键代码:

fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
col.a *= abs(dot(viewDir, worldNormal));

修改后的效果如下:
在这里插入图片描述
好很多了有一些朦胧的感觉了。

4.如果这个光束没有投射到物体上,而是这样的,那么尾部的效果有略显尴尬了,就是这里:
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因为这里法线的过度和边缘是不一样的,所以需要换个思路来处理。这里采用通过模型坐标来做文章(因为我用的这个模型是这样的,尾部是Z为负的那部分)
在这里插入图片描述
所以可以在Z小于一定值的时候,透明度做一个渐变的效果来达到尾部虚化的需求,关键代码:

if (i.modelPosZ < _FadeRange) {
	col.a = lerp(col.a, 0, saturate(abs(i.modelPosZ - _FadeRange) * _FadeFactor));
}

最终虚化后的效果:
在这里插入图片描述
完整代码如下:

Shader "Custom/Light"
{
	Properties{
		[HDR]_TintColor("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_FadeRange("range", range(-1,0)) = -0.5
		_FadeFactor("factor", range(0,10)) = 1
	}
    SubShader
    {
		 Tags {
			"IgnoreProjector" = "True"
			"Queue" = "Transparent"
			"RenderType" = "Transparent"
		}

        Pass
        {
            blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			Cull Off
			ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float modelPosZ : TEXCOORD2;
            };

			float4 _TintColor;
			float _FadeRange;
			float _FadeFactor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.modelPosZ = v.vertex.z;

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = _TintColor;

                //边缘虚化
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				col.a *= abs(dot(viewDir, worldNormal));
                
				//底部虚化(这里的坐标相关得参考具体的模型坐标来给一个合适的值)
				if (i.modelPosZ < _FadeRange) {
					col.a = lerp(col.a, 0, saturate(abs(i.modelPosZ - _FadeRange) * _FadeFactor));
				}

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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### 回答1: 好的,下面是一个简单的用Unity Shader实现边缘发效果的例子。 首先,我们需要一个称为"RenderTexture"的工具来在屏幕上渲染场景。这个RenderTexture将会成为我们在Shader中计算边缘发的基础。 在这个Shader中,我们需要做以下几个步骤: 1. 将场景渲染到RenderTexture中。 2. 对RenderTexture进行处理,找到场景中的边缘,并将边缘标记为白色。 3. 对处理后的RenderTexture进行模糊处理,以产生发效果。 4. 将模糊后的RenderTexture和原始场景图像混合在一起,产生最终的边缘发效果。 下面是一个简单Shader代码示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; float _EdgeWidth; float _BlurRadius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Step 1: Render scene to a RenderTexture float4 scene = tex2D(_MainTex, i.uv); // Step 2: Find edges and mark them white float4 edge = (4 * scene.rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba); edge = max(edge, 0); edge = step(_EdgeWidth, edge.r); // Step 3: Apply Gaussian blur to edges for (int i = -_BlurRadius; i <= _BlurRadius; i++) { for (int j = -_BlurRadius; j <= _BlurRadius; j++) { float2 offset = float2(i, j) * ### 回答2: 使用Unity Shader编写边缘发效果可以通过以下几个步骤来实现: 1. 为对象创建一个新的材质,并在着色器选项中选择"Custom/Edge Glow"。 2. 编写一个新的边缘发Shader,并将其与上一步骤中创建的材质相关联。 3. 在着色器中添加顶点和片段着色器函数。 4. 顶点着色器中,使用传入的模型视图矩阵和投影矩阵将顶点位置转换为屏幕空间坐标。 5. 片段着色器中,将屏幕空间坐标作为输入。 6. 在片段着色器中,使用采样函数获取当前像素的颜色。 7. 使用一个for循环,遍历像素的邻居,比较颜色差异,如果颜色差异超过一个阈值,则表示该像素位于边缘。 8. 将边缘像素的颜色设置为发颜色,将非边缘像素的颜色设置为原始颜色。 9. 在Unity中将该材质应用到需要应用该边缘发效果的对象上。 以上是一种实现边缘发效果的例子,可以根据具体需求适应更多的应用场景和效果。编写Shader需要一定的Shader编程经验,建议在学习和实践的过程中参考Unity官方文档和其他相关资源。 ### 回答3: 要使用Unity Shader编写一段边缘发效果,我们可以参考一种基本的方法。首先,我们需要两个Pass来实现效果:一个Pass用于将发部分高亮,另一个Pass使用轮廓检测算法将边缘区域描绘出来。 首先,在顶点着色器中,我们需要将顶点位置从模型空间转换为剪辑空间,通过将顶点坐标乘以Unity内置变量`UNITY_MATRIX_MVP`实现。然后,我们可以将变换后的位置传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们需要进行两个Pass。在第一个Pass中,通过计算法线和视线的角度余弦值,将发部分高亮。我们可以使用照信息和噪声函数来模拟高亮效果。最后,我们将高亮部分的颜色与原始颜色进行混合。 在第二个Pass中,我们使用轮廓检测算法来描绘边缘。我们可以通过计算像素的法线差异来确定边缘区域。如果法线差异大于阈值,则将像素颜色设置为边缘颜色,否则保持原始颜色。 边缘发效果实现需要额外的几何信息,例如模型的法线信息。因此,在Unity中将需要在材质中导入法线贴图,并在Shader中进行采样。 总结起来,要使用Unity Shader编写一段边缘发效果,我们需要进行两个Pass:一个用于高亮发部分,另一个用于描绘边缘部分。通过计算角度余弦和法线差异,我们可以实现边缘发效果

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