Unity数据的存储

Unity版本为5.3.2

在Unity中我们经常会遇到要保存一些数据信息,比如玩家最高分,等级,金币等等。Unity为我们提供了PlayerPrefs这样一个数据持久化本地存储的类

它的函数如下:

    SetInt();保存整型数据;
    GetInt();读取整形数据;
    SetFloat();保存浮点型数据;
    GetFlost();读取浮点型数据;
    SetString();保存字符串型数据;
    GetString();读取字符串型数据;
    DeleteKey (key : string)删除指定数据;
    DeleteAll() 删除全部键 ;
    HasKey (key : string)判断数据是否存在的方法;

举个例子:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Information : MonoBehaviour {

    int score;
    string name;

    public void Save(){
        PlayerPrefs.SetInt ("Score",score);
        PlayerPrefs.SetString ("Name",name);
    }

    public void Load(){
        score = PlayerPrefs.GetInt ("Score",score);
        name = PlayerPrefs.GetString ("Name",name);
    }
}

PlayerPrefs采用键值对的方式进行存取

Android平台:apk安装在内置flash存储器上时,PlayerPrefs的位置是\data\data\com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml;apk安装在内置SD卡存储器上时,PlayerPrefs的位置是/sdcard/Android/data/com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml;是否安装到sd卡可在PlayerSetting->Other Settings->Install Location 设置。

在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software[company name][product name]键下(打开“运行”输入regedit打开注册表),其中company name和product name名是在Project Setting中设置。


通过上面的介绍可以看出,PlayerPrefs可以存取一些简单的数据,但是如果我们要存取一个对象呢?这个时候就需要用到序列化和反序列化的概念了。

序列化:就是是将对象转换为容易传输的格式的过程,一般情况下转化为流文件,放入内存或者IO文件中,达到持久化的目的。

反序列化:和序列化相反,通过流文件构建对象

.Net存在几种默认序列化:二进制序列化,xml序列化,json序列化(需要下载库文件);xml和json只会序列化公共属性和字段。

这里以二进制序列化为例:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//引入二进制构造器的命名空间
using System.IO;//引入io操作命名空间
public class GameManager : MonoBehaviour {

    public float health;
    public float experience;

    public void Save(){
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();//实例化一个二进制构造器
        FileStream file = File.Create (Application.persistentDataPath+"/playerInfo.dat");//创建保存数据的文件(Application.persistentDataPath个平台不一样,但是在ios上会被iCloud备份)

        PlayerData data = new PlayerData ();//序列化的对象
        data.health = health;
        data.experience = experience;
        bf.Serialize (file,data);//序列化
        file.Close ();
    }

    public void Load(){
        if (File.Exists (Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat")) {//判断存在否
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();
            FileStream file = File.Open (Application.persistentDataPath+"/playerInfo.dat",FileMode.Open);

            PlayerData data = (PlayerData)bf.Deserialize (file);//反序列化
            file.Close ();

            health = data.health;
            experience = data.experience;
        }
    }

}

[Serializable]//一个对象要被序列化必须加(如果不想序列化某个属性或字段就在字段或属性前加[NonSerialized])
class PlayerData{
    public float health;
    public float experience;
}
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Unity中,有几种数据存储的方法可以使用。其中包括使用API保存数据、使用SessionState存储会话状态和使用EditorPrefs存储偏好设置。 使用API保存数据是在项目中共享数据的一种方法。保存的数据会被加密,并适合保存个人信息或密码等敏感信息。在Unity中,数据保存在项目的UserSettings目录下的EditorUserSettings.asset文件中。旧版本存储在Library的EditorUserSettings.asset文件中。可以使用静态函数SetConfigValue来设置给定键标识的项的单个字符串值,使用GetConfigValue来获取与键对应的值(如果存在)。 另一种方法是使用SessionState存储会话状态。SessionState是一种键/值存储,旨在在重新加载程序集期间保留Editor会话状态。退出Unity时,系统会清除SessionState中存储的状态信息。可以使用静态函数来擦除、检索和存储布尔值、浮点值、整数值、整数数组、字符串值和Vector3值。 还有一种方法是使用EditorPrefs存储偏好设置。在macOS上,EditorPrefs存储在~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor5.x.plist文件中。在Windows上,EditorPrefs存储在注册表中的HKCU\Software\Unity Technologies\UnityEditor 5.x键下。可以使用静态函数来删除、检索和存储布尔值、浮点值、整数值和字符串值。 所以,Unity提供了多种数据存储的方式,可以根据具体需求选择适合的方法。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity用于储存数据的几种方式](https://blog.csdn.net/u012685176/article/details/127980850)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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