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原创 [UE4]用PNG作为Texture创建Material
1,导入一张png素材作为Texture 2,新建一个Material,设置Blend Mode为Translucent,连接Base Color和Opacity 3,然后就可以将这个Material应用到StaticMesh,最终效果: ...
2016-02-29 16:52:38 1623 1
原创 [UE4]C++代码操作SplineMesh
原文:https://answers.unrealengine.com/questions/174108/can-you-give-me-an-example-of-splinemeshcomponent-1.html void ARaceSpline::OnConstruction(const FTransform& Transform){ for (int32 i =...
2016-02-29 16:34:17 957
原创 [UE4]蓝图-SplineMeshComponent用法
下面两个例子都是基于蓝图的使用,不是C++ Unreal Engine 4 Spline and SplineMesh Componentshttps://www.youtube.com/watch?v=MqPeFIEJUmg UE4 Tutorial: Add spline-meshes procedurallyhttps://www.youtube.com/watch...
2016-02-29 12:38:41 2322
原创 [UE4]C++代码如何获取自定义GameMode
方式 1,AMyGameMode *GM = GetWorld()->GetAuthGameMode<AMyGameMode>(); 方式2,UGameplayStatics::GetGameMode(UObject* WorldContextObject); 注:只对Server有效,Client不要调用这两个API,否则会返回NULL。另外U...
2016-02-29 10:32:24 2958
原创 C++ inline内联函数放头文件还是放cpp中的问题
原文:http://stackoverflow.com/questions/3992980/c-inline-member-function-in-cpp-file Quoting from C++ FAQ:Note: It's imperative that the function's definition (the part between the {...}) be ...
2016-02-28 22:55:50 2684
原创 [UE4]C++代码实现划线DrawLine
在场景中划线实例: ULineBatchComponent* const LineBatcher = GetWorld()->PersistentLineBatcher;//GetDebugLineBatcher(GetWorld(), bPersistentLines, LifeTime, (DepthPriority == SDPG_Foreground));const fl...
2016-02-28 18:03:08 4497
原创 Windows CMD命令行批处理修改DNS地址
原文:http://www.5x54.com/article/html/201010/28100225.html 假设要修改网卡“本地连接”的DNS地址,方法如下: 修改主DNS地址为“192.168.1.1”: netsh interface ip set dns name="本地连接" source=static addr=192.168.1.1 修改备用DN...
2016-02-28 16:05:59 3542
原创 Android SDK提供的性能分析工具monitor(提供崩溃信息查看和调试打印等)
执行android-sdk-windows\tools\monitor.bat即可运行,可以分析app运行的性能。另外如果要真机调试时,也不必启动Eclipse来查看打印信息,设备连上PC后直接启动app,即可在该工具中查看。 ...
2016-02-25 17:53:03 502
原创 [UE4]引擎自身提供的一种夸平台读写Excel的组件:DataTable
UE4自身提供的一种读写文件的组件:UDataTable。好处就是不用自己写fopen、fclose等 c++ stl API相关的逻辑,避开不同平台的差异;坏处就是你想要的功能DataTable没有实现,那么还得用fopen自己发挥。 读写excel需要导出为CSV文件,目前还不支持*.XLS格式。 下面官方文档中关于用C++代码定义行结构的用法没有具体说明:如果是...
2016-02-25 17:34:03 1242
原创 [UE4]如何添加C++宏定义(包括Android.mk中的LOCAL_CFLAGS)
UE4工程中,修改VS的工程设置来添加宏定义是行不通的,比如这样: 这样添加以后不会生效! 需要在“工程名.Build.cs”文件的构造函数中添加:Definitions.Add()。 这样就不用修改引擎安装目录下的Android.mk文件了(路径在:Epic Games\4.11\Engine\Build\Android\Java\jni\)参考代码:https://git...
2016-02-25 17:24:49 1328
原创 [UE4]android打包时如何只生成单个apk而不需要obb
UE4的默认打包方式会生成一个obb,一个apk,用处是为了方便减小apk的大小,因为google play安装包的限制是50m。打开Edit -》 Project Settings -》 Platforms -》 Android,勾选:Package game data inside .apk这样打包以后可以将单个apk拷贝到安卓设备中进行安装。如果要上Google Play,还是不...
2016-02-25 11:24:19 742
原创 C++如何在宏定义中嵌入#ifdef
在#define中嵌入#ifdef貌似行不通,有种变通的方式:将#ifdef放在外面,#define放在里面例如:#ifdef COVERAGE_TOOL#define COV_ON(x) _Pragma (COVERAGE #x)#else#define COV_ON(x)#endif ...
2016-02-24 17:15:07 2707
原创 [UE4]android打包时如何修改添加自定义java类和so库,以及Android.mk
安卓打包时所有的jar、so、安卓配置文件(Android.mk、Application.mk)在这个目录下,如果要修改直接修改这个目录下的文件:Epic Games\4.11\Engine\Build\Android\Java 文件目录结构:Engine\Build\Android\Java\jni\libmylib.soEngine\Build\Android\Java...
2016-02-24 16:41:04 1064
原创 [UE4]工程打包时添加自定义文件
Project Settings -》 packaging -》 Packaging选项中,有多个设置项来设置打包时要排除或者包含的文件夹,比如:设置哪些目录不参与cook,以及哪些目录在打包时需要拷贝进来的目录(比如与UE4的文件IO API无关的配置文件等等)注意:这些设置的目录必须在Content目录下 对于这些自定义文件(非UE4支持的文件格式,比如text文本),安...
2016-02-23 16:52:41 2966
原创 [UE4]命令行编译打包工程
How to package your game with commandshttps://wiki.unrealengine.com/How_to_package_your_game_with_commands
2016-02-23 16:24:03 1947
原创 [UE4]TCHAR数组和CHAR数组相互转换的方法
TCHAR array转CHAR array:const char* msg = TCHAR_TO_ANSI(TEXT("dddd")); CHAR array转TCHAR array:const TCHAR* msg = ANSI_TO_TCHAR("dddd"); 如果是UTF8格式,使用:UTF8_TO_TCHARTCHAR_TO_UTF8 ...
2016-02-23 11:45:21 3705
原创 如何加快C++代码的编译速度
原文:http://www.cnblogs.com/baiyanhuang/archive/2010/01/17/1730717.html C++代码一直以其运行时的高性能高调面对世人, 但是说起编译速度,却只有低调的份了。比如我现在工作的源代码,哪怕使用Incredibuild调动近百台机子,一个完整的build也需要四个小时,恐怖!!!虽然平时开发一般不需要在本地做完整的build,...
2016-02-22 20:18:03 105
原创 [UE4]读写Text文本以及文件路径问题
读取文本文件: FString projectDir = FPaths::GameDir(); projectDir += "Content/TextFile.txt"; TArray<FString> StringArray; if (!FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*projec...
2016-02-22 19:11:28 2680
原创 [UE4]log文件位置
游戏逻辑代码中用UE_LOG打印的信息,都存在 “工程名\Saved\Logs\”目录下,例如:UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Path is invalid:%s"), Path); Locating Project Logshttps://wiki.unrealengine.com/Locating_Project_Logs E...
2016-02-22 18:18:56 7313
原创 [UE4]UE_LOG的用法和枚举类型
示例:const TCHAR* path = TEXT("/Resource/test.ini");TArray<FString> sectionNames;GConfig->GetSectionNames(path, sectionNames);for (int i = 0; i < sectionNames.Num(); i++){ c...
2016-02-22 17:56:14 1254
原创 [UE4]C++代码读写配置文件(*.ini)
读取//in your player controller classvoid AVictoryController::VictoryConfigGetTests(){ //Basic Syntax /* bool GetString( const TCHAR* Section, const TCHAR* Key, FString& Va...
2016-02-22 11:22:49 1171
原创 [UE4]导入3Dmax动画文件步骤
1,打开动作文件后,要保证动作序列帧当前是在第0帧,否则导出的动作可能帧数偏少: 2,3dmax导出FBX的时候,可能下面红框中的选项没有勾选,如果不勾选,导出的FBX文件导入UE4会有警告或错误。smoothing groups 不勾选只是警告Animation不勾选无法导入动画序列帧Embed Media不勾选无法导入骨骼等文件 点击导出后可能会...
2016-02-21 17:27:42 10675
原创 贴图比较:DDS vs TGA vs PNG
原文:https://springrts.com/phpbb/viewtopic.php?t=18231I can see this debate has raged awhile and opinions differ but I'm having trouble working out the factual information from the opinions and out-o...
2016-02-21 16:07:19 3069
原创 3DMax拉伸缩放物体
这里使用的max版本是20151,在场景视图中右键-》Scale 2,鼠标悬停到某一个轴向之后,按住鼠标左键不放,移动鼠标即可缩放物体。如果想整体缩放,鼠标悬停在坐标轴中心,再按住左键不放 也可以直接在下面的输入框中直接修改X Y Z轴。如果要整体缩放,按下锁图标 ...
2016-02-21 12:51:23 2574
原创 [UE4]Epic Games Launcher,Intall failed. code:0以及下载慢的问题
Launcher安装UE4时出现code 0的错误,我的情况重启下电脑后就能正常安装下载了 如果出现code 5的错误,我的情况修改下DNS就可以了 如果出现下载慢下载卡的问题,我的情况是修改下DNS即可,无需爬梯子 我使用的DNS:202.14.67.4202.14.67.14 ...
2016-02-20 17:34:02 6768 4
原创 [UE4]Montage动画设置Slot
如何新建一个Montage的步骤这里省略了,网上很多资料。下面步骤讲的是如何为一个Montage创建设置Slot,如果没有指认正确的Slot,你在蓝图或C++代码中播放Montage时没有任何反应,无法播放Montage。 1,打开创建好的Montage,点击放大镜,打开Slot管理窗口 2,打开Slot管理窗口后,新建一个Slot,假设命名为Fullbody 3,在M...
2016-02-19 22:18:53 1457
原创 [UE4]C++代码实现播放USoundCue和USoundWave以及关闭
播放SoundCue1,音频文件必须是wav,导入工程后2,新建一个SoundCue资源:右键 -》 Sounds -》 SoundCue3,将SoundWave摔了拖入编辑器,并连接上Output节点。这样SoundCue就创建完成。如果需要循环播放指定SoundWave,选中后勾选Looping 4,在构造函数中加载该SoundCuestatic Constructor...
2016-02-02 20:45:22 3070
原创 笔记本上的Windows10解除CPU占用率上限70%的限制
如果用过温控软件对CPU降温后,CPU最大占用总是限制在70%,如何增大到100%:打开控制面板 -》 电源管理 -》高级电源设置 -》 处理器电源管理 -》 最大处理器状态,修改为100% 确定以后,CPU占用率上限马上飙到100%: ...
2016-02-02 19:54:58 7012
原创 [UE4]PURE_VIRTUAL用法
UE4的编译器特性,标准C++没这种特性。PURE_VIRTUAL作用:一个继承自UObject的UClass都是必须能够实例化的,系统要能够调用其默认构造函数,即所谓的CDO(Class Default Object),这样他就不能含有纯虚函数,但是某些特定场景中要求他的虚函数在其子类中被强制实现(而不是普通虚函数的可选实现),那么此时可以使用PURE_VIRTUAL,这样他的cpp文件中...
2016-02-01 19:21:53 1994
《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》PDF&书籍源码
2012-08-31
GFX SDK(Game.and.Graphics.Programming.for.iOS.and.Android.with.OpenGL.ES.2.0)
2012-08-30
Spring3.0 API chm帮助文档
2009-11-04
C# 命名规范合集(WinForm、ADO、Web)
2008-09-18
静态方法为什么不用修改引用类型变量
2010-08-05
Servlet中如何获取response的statusCode
2010-05-06
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