Quick-Cocos2d-x入门系列(一)

    由于 Cocos2d-x 中使用的是 C++ 语言,而 C++ 又对开发人员要求较高,所以逐渐地,开发者们开始将 Cocos2d-x 的 C++ 接口转成了 Lua 接口,从而衍生出了 Cocos2d-lua 的版本。而 Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华增强和扩展版本,它重写了支持代码、解决了内存泄露和只能使用全局函数做回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。现在廖大大的 Quick 团队也已接手了 Cocos2d-lua 的开发和维护工作,所以未来 Quick 和 Cocos2d-lua 将有望完全合并起来。


     Quick 安装完成后,在它的根目录下可以找到有两个名为setup_mac.sh、setup_win.bat的批处理脚本,它们分别是搭建Mac和Windows开发环境的脚本,根据自己系统的需要运行相应的脚步,就可以自动为你完成 Quick 环境的配置。在此之后,我们就可以双击安装目录下的 player3 图标(Windows 下桌面上会生成 player 的快捷键),启动 Quick 自带的模拟器了。在该模拟器界面中,我们可以创建、打开、运行项目,同时还能查看很多 Quick 自带的示例项目。


Quick-Coco2d-x开发工具

     一般情况下,我们通常都会采用Cocos Code IDE作为开发工具来快速开发游戏,这里Cocos Code IDE是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE,专门为 Cocos2d-x Lua & JavaScript 开发人员准备,通过 IDE 你可以方便的创建游戏工程、编写并且支持在不同平台上调试代码、实时查看代码被改变后的效果,最终直接发布成一个可上架的安装包。

    然而,最近学习Quick的时候听同事和很多用户反馈说:Quick-Coco2d-x v3.3 Final这个版本在Cocos Code IDE上还存在一些Bug,并且执行效率也相对较慢。所以在大神的推荐下,本教程我们就不选用Cocos Code IDE作为开发工具了,而是使用另一种高效的方法来完成该跑酷游戏的开发——Sublime + QuickXDev。


引擎目录结构分析

打开 Quick 安装目录,其结构如下图所示:

quick

  • build:该目录是 Cocos2d-x 的项目存放目录。
  • cocos: 改文件夹中包含了大部分引擎的库文件,其中包括:2d、3d、声音、基础库、数学库、物理库等等一系列相关的类文件。
  • docs:该文件夹下包含了引擎的API文档、发布文档(最新版本更改介绍,运行环境要求,编译环境要求及如何运行测试用例的相关命令)、Cocos编程规范等等文档。我们可以通过它查看引擎的代码API,以及最新版本更改介绍,quick运行环境要求,编译环境要求及如何运行测试用例的相关命令。里面的文件多是html和md格式的。
  • extensions: 其中主要是GUI扩展库.
  • external中包含物理引擎第三方库,Box2D和chipmunk;数据库第三方库,sqlite3;网络第三方库,webp,websockets;以及一些其他第三方库,像编码转换库、数据格式库等等。
  • licenses里面包含了引擎中用到的各种许可证文件。LICENSE_SpiderMonkey,spider引擎中用到的SpiderMonkey-JS运行环境,需要此许可证,该许可证适用于MPL/GPL/LGPL几种许可证LICENSE_chipmunk,LICENSE_JS,LICENSE_lua等等。引擎在这些许可证下可以对相应的源代码进行任意拷贝和修改。
  • quick:这个是Quick引擎代码。其中包含了创建各个平台新工程的批处理工具,Quick框架的核心目录,2dx和一些其他依赖的c++文件,模版工程,Quick所带的例子等等Quick的核心文件。
  • README.html/README.md:Quick的使用指南,关于Quick的安装、使用、创建等等信息都可以出这里获取,它其实相当于docs内文件的目录。
  • setup_mac.sh: 搭建Mac开发环境的脚本。
  • setup_win.bat: 搭建Windows开发环境的脚本。
  • tools:Quick用做luabinding的工具,可用来导出自定义的C++类。
  • version:版本标示

新项目目录结构分析

打开新建项目的目录,我们来分析下新建项目的目录结构,其结构如下图所示:

file

  • config.json: 项目信息配置文件。
  • debug.log: 项目日志,即打印控制台窗口输出的所有日志文件。
  • frameworks: 存放Cocos2d-x引擎核心代码及各个平台运行时资源。
  • res:存放项目资源的文件夹,也就是说,我们游戏开发中用到的所有图片、字体、音频等资源都放在这里。
  • runtime:存放预编译的运行时库。
  • src:项目源码所存放文件夹,即游戏中的所有的 .lua 文件都放在这里。

以上目录中 res 和 src 文件夹是比较最要的,开发中我们也只需要对这两个文件夹里的内容进行操作,就可以实现游戏的开发。

在新项目的src文件夹中,现在你是可以看到一些 .lua 文件的,这些就是我们工程的lua代码。接下来我们简单的介绍下src中各项的功能:

  • cocos: cocos引擎代码
  • framework: quick的核心部分,在Cocos2d-x基础上自己搭建的一套framework
  • config.lua: 工程配置文件,包括分辨率适配等信息
  • main.lua: 工程入口
  • app: 工程的界面等文件,存放我们的游戏代码
    • MyApp.lua: 游戏的第一个界面
    • scenes: 存放游戏各个场景代码的文件夹
      • MainScene: 游戏的第一个场景

转载自http://shannn.com/archives/371


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