Ogre的SceneManager分析

后把RenderableList组织成SolidRenderablePassMap:

 

typedef std::vector<Renderable*> RenderableList;

typedef std::map<Pass*, RenderableList*, SolidQueueItemLess> SolidRenderablePassMap;

SolidRenderablePassMap mSolidPasses;

SolidRenderablePassMap mSolidPassesDiffuseSpecular;

SolidRenderablePassMap mSolidPassesDecal;

SolidRenderablePassMap mSolidPassesNoShadow;

综上所述,需渲染的物体分别经过RenderPriorityGroup、RenderQueueGroup分类后,由RenderQueue统一管理。

 

 

4. QueuedRenderableCollection

RenderPriorityGroup有5个成员变量mSolidsBasicm、SolidsDiffuseSpecular、mSolidsDecal、mSolidsNoShadowReceive、mTransparents都是QueuedRenderableCollection,

QueuedRenderableCollection是存储Renderable和Pass的最终场所。通过多种排序实现Renderable和Pass的有序化。排序包括小于排序、深度递减排序和基数排序。

     typedef std::vector<RenderablePass> RenderablePassList;

     typedef std::vector<Renderable*> RenderableList;

     typedef std::map<Pass*, RenderableList*, PassGroupLess> PassGroupRenderableMap;

     PassGroupRenderableMap mGrouped;

     RenderablePassList mSortedDescending;

mGrouped和mSortedDescending中存储的是Renderable和Pass。

QueuedRenderableCollection组织Renderable和Pass有三种,分别是按Pass分组、按与camera的距离升序和按与camera的距离减序。

         enum OrganisationMode{

              OM_PASS_GROUP = 1,

              OM_SORT_DESCENDING = 2,

              OM_SORT_ASCENDING = 6

         };

 

5.QueuedRenderableVisitor

QueuedRenderableVisitor是按访问者模式设计的抽象接口。在QueuedRenderableCollection中有一个公用接口和三个内部接口如下:

void acceptVisitor(QueuedRenderableVisitor* visitor, OrganisationMode om) const;

void acceptVisitorGrouped(QueuedRenderableVisitor* visitor) const;

void acceptVisitorDescending(QueuedRenderableVisitor* visitor) const;

void acceptVisitorAscending(QueuedRenderableVisitor* visitor) const;

 

acceptVisitor按OrganisationMode3种方式分别调用内部接口acceptVisitorGrouped、

acceptVisitorDescending和acceptVisitorAscending。

switch(om)

{

case OM_PASS_GROUP:

     acceptVisitorGrouped(visitor);

     break;

case OM_SORT_DESCENDING:

     acceptVisitorDescending(visitor);

     break;

case OM_SORT_ASCENDING:

     acceptVisitorAscending(visitor);

     break;

}

而acceptVisitorGrouped、acceptVisitorDescending和acceptVisitorAscending。内部调用如下

void QueuedRenderableCollection::acceptVisitorGrouped(QueuedRenderableVisitor* visitor) const

{

     RenderableList* rendList = ipass->second;

     RenderableList::const_iterator irend, irendend;

     irendend = rendList->end();

     for (irend = rendList->begin(); irend != irendend; ++irend)

     {

         visitor->visit(*irend);

     }

}

通过以上分析可以看到最终的渲染任务是交到QueuedRenderableVisitor手中。

而在SceneManager中有如下定义,具体实现了渲染任务。

class SceneMgrQueuedRenderableVisitor : public QueuedRenderableVisitor

SceneMgrQueuedRenderableVisitor* mActiveQueuedRenderableVisitor;

SceneMgrQueuedRenderableVisitor mDefaultQueuedRenderableVisitor;

 

6. RenderTarget

RenderTarget用来接收渲染操作的结果,它可以是屏幕上的窗口、离屏面(如texture)等。FPS信息的统计也是由RenderTarget完成的。在RenderTarget每次更新完成后,将会更新统计信息(封装于FrameStats中)。 除了负责统计帧的信息外,RenderTarget还负责创建维护Viewport(视口):

typedef std::map<int, Viewport*, std::less<int> > ViewportList;

    ViewportList mViewportList;

    Viewport* RenderTarget::addViewport(Camera* cam, int ZOrder, float left, float top ,

        float width , float height)

    {

        ViewportList::iterator it = mViewportList.find(ZOrder);

        if (it != mViewportList.end())

        {

              …

        }

        Viewport* vp = new Viewport(cam, this, left, top, width, height, ZOrder);

        mViewportList.insert(ViewportList::value_type(ZOrder, vp));

        fireViewportAdded(vp);

        return vp;

}

由上面的代码可以看出,每个Viewport都对应一个Camera和一个RenderTarget。当创建一个Viewport后,它会自动建立与Camera的联系。可以把Camera看作是图像的来源,而RenderTarget是图像渲染的目的地。一个Viewport只能对应一个Camera和一个RenderTarget,而一个Camera也只能对应一个Viewport,但RenderTarget却可以拥有几个Viewport。

 

7. 渲染过程

OGRE通过WinMain或main调用go再通过Root调用startRendering进行消息循环,然后调用renderOneFrame,通过RenderSystem的_updateAllRenderTargets方法,更新所有的RenderTarget。RenderTarget通过update方法更新与之关联的Viewport并产生FPS统计信息。而Viewport则调用与之关联的Camera的_renderScene方法进行渲染,Camera此时把“球”踢给SceneManager。进入SceneManager的renderScene成员函数中后,在经过计算后,把需要渲染的场景送给RenderSystem去做真正的渲染,此时我们可以看到熟悉的_breginFrame和_endFrame。 一直下去经过RenderQueue、RenderQueueGroup、RenderPriorityGroup、QueuedRenderableCollection再通过访问者到达QueuedRenderableVisitor的子类SceneMgrQueuedRenderableVisitor,最终又回到SceneManager,由SceneManager再到RenderSystem完成整个渲染过程。过程伪码如下所示:

int WinMain or main(int argc, char **argv)

{

app.go();

}

virtual void go(void)

{

     Root->startRendering();

}

void Root::startRendering(void)

{

     renderOneFrame();

}

bool Root::renderOneFrame(void)

{

     _updateAllRenderTargets();

}

void Root::_updateAllRenderTargets(void)

{

     RenderSystem->_updateAllRenderTargets();

}

void RenderSystem::_updateAllRenderTargets(void)

{

     RenderTarget->update();

}

void RenderTarget::update(void)

{

     Viewport->update();

}

void Viewport::update(void)

{

     Camera->_renderScene(this, mShowOverlays);

}

void Camera::_renderScene(Viewport *vp, bool includeOverlays)

{

     SceneManager->_renderScene(this, vp, includeOverlays);

}

void SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)

{

    RenderSystem->_beginFrame();

    _renderVisibleObjects();

    RenderSystem->_endFrame();

}

void SceneManager::_renderVisibleObjects(void)

{

//如果有阴影

renderVisibleObjectsCustomSequence();

//否则

renderVisibleObjectsDefaultSequence();

}

void SceneManager::renderVisibleObjectsDefaultSequence(void)

{

     fireRenderQueueStarted(qId,mIlluminationStage)

     _renderQueueGroupObjects(pGroup, QueuedRenderableCollection::OM_PASS_GROUP);

     fireRenderQueueEnded(qId, mIlluminationStage)

}

void SceneManager::_renderQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup, OrganisationMode om)

{

     renderBasicQueueGroupObjects(pGroup, om);

}

void SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup, OrganisationMode om)

{

     renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsBasic(), om, true);

}

void SceneManager::renderObjects(const QueuedRenderableCollection& objs, …)

{

     objs.acceptVisitor(mActiveQueuedRenderableVisitor, om);

}

void QueuedRenderableCollection::acceptVisitor(QueuedRenderableVisitor* visitor…)

{

     switch(om){

     case OM_PASS_GROUP:

         acceptVisitorGrouped(visitor);

     }

}

void QueuedRenderableCollection::acceptVisitorGrouped(QueuedRenderableVisitor* visitor)

{

     QueuedRenderableVisitor->visit(Renderable);

}

void SceneManager::SceneMgrQueuedRenderableVisitor::visit(const Renderable* r)

{

     SceneManager->renderSingleObject(r, mUsedPass, autoLights, manualLightList);

}

void SceneManager::renderSingleObject(const Renderable* rend, const Pass* pass…)

{

     RenderSystem->_render(RenderOperation);

}

最终进入的RenderSystem的子类D3D9RenderSystem or GLRenderSystem。

void D3D9RenderSystem::_render(const RenderOperation& op)

{

mpD3DDevice->DrawIndexedPrimitive or mpD3DDevice->DrawPrimitive

}

void GLRenderSystem::_render(const RenderOperation& op)

{

glDrawElements or glDrawArrays

}

 

 

8. RenderQueueListener

class _OgreExport RenderQueueListener

{

public:

     virtual ~RenderQueueListener() {}

 

     virtual void renderQueueStarted(uint8 queueGroupId, const String& invocation, bool& skip) = 0;

     virtual void renderQueueEnded(uint8 queueGroupId, const String& invocation, bool& repeat) = 0;

};

RenderQueueListener的作用就是在SceneManager开始渲染和结束渲染时改变render state和别的操作,比如检查本次RenderQueue是否skip,如果skip就直接break本次render。

在上面渲染过程中有如下:

void SceneManager::renderVisibleObjectsDefaultSequence(void)

{

     fireRenderQueueStarted(qId,mIlluminationStage)

     _renderQueueGroupObjects(pGroup, QueuedRenderableCollection::OM_PASS_GROUP);

     fireRenderQueueEnded(qId, mIlluminationStage)

}

fireRenderQueueStarted和fireRenderQueueEnded中遍列RenderQueueListener。

定义如下:

typedef std::vector<RenderQueueListener*> RenderQueueListenerList;

RenderQueueListenerList mRenderQueueListeners;

bool SceneManager::fireRenderQueueStarted(uint8 id, const String& invocation)

{

    RenderQueueListener->renderQueueStarted(id, invocation, skip);

}

bool SceneManager::fireRenderQueueEnded(uint8 id, const String& invocation)

{

     RenderQueueListener->renderQueueEnded(id, invocation, repeat);

}

 

9. SpecialCaseRenderQueue

SenceManager中的RenderQueue包含一种特殊情况的渲染队列(Special Case Render Queue)

enum SpecialCaseRenderQueueMode{

SCRQM_INCLUDE,     // 只渲染Special Case

     SCRQM_EXCLUDE      // 不渲染Special Case

};

通过setSpecialCaseRenderQueueMode可以设置。以下是跟Special Case Render Queue有关的变量和操作:

typedef std::set<uint8> SpecialCaseRenderQueueList;

SpecialCaseRenderQueueList mSpecialCaseQueueList;

SpecialCaseRenderQueueMode mSpecialCaseQueueMode;

 

virtual void addSpecialCaseRenderQueue(uint8 qid);

virtual void removeSpecialCaseRenderQueue(uint8 qid);

virtual void clearSpecialCaseRenderQueues(void);

virtual void setSpecialCaseRenderQueueMode(SpecialCaseRenderQueueMode mode);

virtual SpecialCaseRenderQueueMode getSpecialCaseRenderQueueMode(void);

这里面需要说明一下的是qid,qid是RenderQueueGroupID,RenderQueueGroupID的定义在上面已经提过。

 

总之,通过上面分析可以看出render queue是Renderable的集合。其实场景树和渲染队列都是对Renderable进行分类,只是分类的标准不同,场景树主要是从空间结构对Renderable进行分类,而渲染队列则是对Renderable从material以及blend上进行分类。

 

四. 动态阴影Shadow

Ogre支持两种主流的动态阴影技术,模板(stencil)阴影与纹理(texture)阴影,每一种都有两个变体:modulative与additive。这四种技术完全兼容fixed-function pipeline,因此不需要可编程GPU支持。然而,可利用GPU程序进行加速。在场景中只能使用一种阴影Technique,应该在场景渲染这前进行阴影Technique相关设置(最好是在创建场景管理器之间)。通过调用SceneManager::setShadowTechnique来设置Technique,参数指定Technique的具体类型。阴影Technique缺省情况下被关闭。对于物体,投射与接收阴影可以在材质中控制,也可以控制物体自己对自己投射。由于模板阴影算法的本质特征,透明半透明的物体要么全部投射实心阴影要么根本不投影影,不可能得到半透明的阴影。而使用纹理阴影技术则可以。灯不能用来投射阴影。

 

1. ShadowRenderable

    ShadowRenderable是存储shadow volume材质和渲染数据的类。

 

2. ShadowCaster

    ShadowCaster是计算和产生shadow volume的类。

 

3. ShadowVolumeExtrudeProgram

    ShadowVolumeExtrudeProgram是存储asm shader代码的类。

 

4. ShadowListener

    ShadowListener可以在渲染阴影过程中定义一些自己的操作。这个类只在shadow texture时有用。

 

Shadow这块可以精简,ogre有点复杂。

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