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常用bat文件

安装apkadb kill-serveradb start-serveradb devicesadb install -r %1pause
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发布博客于 6 年前

亡灵杀手分析

1.很多动画都是物理模拟的 rigidbody.AddForce比如block,会给对方施加一个力2.伤害什么时候触发的?3.伤害靠OnTrigger触发,触发之后吧collider置false,RepeatDamage就是多次激活collider4.动画用了PlayQueued。。。
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发布博客于 7 年前

git

git fetch --allgit reset --hard origin/master
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发布博客于 7 年前

Generated AOT code is wrong when building for iOS on Windows

http://issuetracker.unity3d.com/issues/datetime-difference-on-ios-device-and-in-the-editor
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发布博客于 7 年前

Serializing data on mobile devices with protobuf on C#

http://www.codestalkers.com/blog/protobuf-net
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发布博客于 7 年前

Built-in custom editor styles in Unity3D

http://kwnetzwelt.net/wordpress/archives/2200
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发布博客于 7 年前

cocos2d-x绑lua的开发环境

http://www.tdlabs.cn/?p=334
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发布博客于 7 年前

性能分析工具

NVIDIA PerfHUDPIX(英语:Performance Investigator for Xbox)是微软的性能分析工具,它可以协助软件开发人员把Direct3D应用程式调整至最佳状态,换句话说,它是一套Direct3D 除错工具。这套工具原本是给Xbox电子游戏机使用的,后来微软把它移植到Windows操作系统上,类似于XNA,用来协助游戏开发人员。
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发布博客于 7 年前

Live2D

mark
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发布博客于 7 年前

AOT

Ahead of Time Compilation or AOT is a feature of the Mono runtime code generator.The Mono code generator can operate in two modes: Just-in-Time compilation or JIT, and Ahead-of-Time compilation or
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发布博客于 8 年前

bat文件研究

mark
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发布博客于 8 年前

gpu性能分析工具

Intel® Graphics Performance Analyzershttp://software.intel.com/en-us/vcsource/tools/intel-gpahttp://www.nvidia.cn/object/parallel-nsight-cn.html
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发布博客于 8 年前

字体描边效果研究

http://blog.codingnow.com/2013/09/edge_font.htmlhttps://code.google.com/p/libgdx/wiki/DistanceFieldFonts
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发布博客于 8 年前

Unity Serialization

http://blogs.unity3d.com/2012/10/25/unity-serialization/
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发布博客于 8 年前

快捷键记忆

Visual Assist X 快捷键Shift+Alt+F Find References 查找引用Shift+Alt+S FindSynbolDialog 打开查找符号对话框Alt+G GotoImplementation 调到实现Alt+M ListMethodsInCurrentFileAlt+Left Arrow NavigateBack   后台
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发布博客于 8 年前

Special Folder Names in your Assets Folder

http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder Standard Assets Scripts in here are always compiled first. Scripts are output to either Assembly-CSharp-firstpass, As
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发布博客于 8 年前

unity3d editor splitview

splitviewusing UnityEngine;using UnityEditor;public class SplitViewWindow : EditorWindow{ private Vector2 scrollPos = Vector2.zero; float currentScrollViewHeight; bool resize = false
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发布博客于 8 年前

ngui pack字体在unity3d4.x显示问题

需要将字体贴图改成Texture类型Texture TypeSelect this to set basic parameters depending on the purpose of your texture.TextureThis is the most common setting used for all the textu
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发布博客于 8 年前

使用 Unity 製作紙娃娃換裝的方法

http://sky-unity3d.blogspot.com/2013/01/unity.html
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发布博客于 8 年前

Render Queue

Background is 1000Geometry is 2000AlphaTest is 2450Transparent is 3000Overlay is 4000
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发布博客于 8 年前

如何简化游戏ui数据更新

http://tools.artofbytes.com/efficient-ui-developmenthttp://en.wikipedia.org/wiki/UI_data_bindinghttp://en.wikipedia.org/wiki/Model_View_ViewModel
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发布博客于 8 年前

Transition Effects

http://hub.tutsplus.com/tutorials/create-flash-screen-transition-effects-entirely-with-code--active-10976?request_uri=%2Ftutorials%2Feffects%2Fcreate-flash-screen-transition-effects-entirely-with-code
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发布博客于 8 年前

“High-Speed, Off-Screen Particles” in Unity

http://technology.blurst.com/off-screen-particle-optimization/
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发布博客于 8 年前

unity3d monobehaviour的一个bug

假如有monobehaviour继承链,prefab中需要连接的参数必须写在第一个monobehaviour中 否则在android上会有问题,提示该对象为空
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发布博客于 8 年前

Shader Effects: Blend Modes

http://devmaster.net/posts/3040/shader-effects-blend-modesBlend ModesIn the image at the top of the post: lightcycle from Tron Legacy demonstrating a bloom effect. A technique achieved by bl
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发布博客于 8 年前

Unity 3.5 到 4.0升级指南

http://game.ceeger.com/Manual/UpgradeGuide3540.html游戏对象激活状态Unity 4.0改变了游戏对象激活状态的处理方式。游戏对象的激活状态现在是从子游戏对象继承而来的,因此任何未激活的游戏对象也会导致其子游戏对象未激活。我们相信新的行为一直会比旧的行为更有意义。此外,即将到来的新GUI系统在很大程度上依赖于Unity4.0的行为
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发布博客于 8 年前

黄聪:wordpress调用函数大全

WordPress模板基本文件style.css 样式表文件index.php 主页文件single.php 日志单页文件page.php 页面文件archvie.php 分类和日期存档页文件searchform.php 搜索表单文件search.php 搜索页面文件comments.php 留言区域文件(包括留言列表和留言框)404.php 404错误页面
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发布博客于 8 年前

url中文转码

<?php$s = "\u4e2d\u56fd";$s=str_replace("\\","%",$s);function unescape($str) { $str = rawurldecode($str); preg_match_all("/(?:%u.{4})|.{4};|&#\d+;|.+/U",$str,$r); $ar = $r[0]; #print_r($ar); f
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发布博客于 8 年前

vs2005编译cegui0.6.2

先是总是出“应用程序配置不正确”的问题,装了个vs2005 sp1补丁,问题是解决了 但是又出现了“调试信息损坏”之类的问题,然后又是装了个微软的补丁https://connect.microsoft.com/VisualStudio/Downloads/DownloadDetails.aspx?DownloadID=18623。我操 真他妈坑爹啊
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发布博客于 8 年前

翻页

http://nomtek.com/tips-for-developers/page-flip-2d/http://nomtek.com/tips-for-developers/page-flip-3d/
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发布博客于 8 年前

Flash&Flex大全

http://zengrong.net/flashassistant#UI
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发布博客于 8 年前

OnEnable, Awake, Start order

OnEnable, Awake, Start order02I use a "framework" class that is set to run before all the other scripts (-300). This class has an Awake method. I also use anoth
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发布博客于 8 年前

几个疑问

How to load resources asynchronously
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发布博客于 8 年前

以后写函数要考虑多一些

不要总是想着这是初始化还是以后调用的,有时候程序流程可能运行中重新来过,还是会调用的,所以做好必要的清理工作。
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发布博客于 8 年前

litjson解析的一个小问题

文件格式一定要设置成: 以UTF-8无BOM格式编码
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发布博客于 8 年前

揭秘 Amazon 反应速度超快的下拉菜单

http://www.oschina.net/news/38378/breaking-down-amzons-mega-dropdown
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发布博客于 8 年前

MonoBehaviour的行为

AwakeAwake is called when the script instance is being loaded.Awake is used to initialize any variables or game state before the game starts. Awake is called only once during the lifetime of
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发布博客于 8 年前

OBB文件和StorageManager类使用介绍

http://www.android123.com.cn/androidkaifa/724.html  从Android 2.3开始新增了一个OBB文件系统和StorageManager类用来管理外部存储上的数据安全。如果你过去开发过Symbian S60第三版或以上的版本可能发现都有一个隔离的文件系统,仅根据自己应用的UID才能读取,当然这样的设计在iOS和WP7均实现了,A
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发布博客于 8 年前

使用Application.RegisterLogCallback来调试程序

该方法可以监听到unity中所有的log消息,然后你可以选择保存到文件中或者显示到gui上做调试来用。通过LogType来判断处理哪些类型的消息需要被保存或显示。LogType如下:ErrorLogType used for Errors.AssertLogType used for Asserts. (These indicate an
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发布博客于 8 年前

unity3d联机调试

1.log输出和unity3d Exception输出打开Develpment Build和Script Debugging可以精确到哪个文件哪一行命令:adb logcat -s Unity2.profiler方法1:使用unity3d的profileradb forward tcp:54999 localabstract:Unity-    连接目标程序
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发布博客于 8 年前

在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

http://zijan.iteye.com/blog/911102
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发布博客于 8 年前

unity3d开发需要知道的一些常量

android下测试结果:Application.persistentDataPath:非调试模式下得出的路径名:/data/data/com.xxx.xxx/files在调试模式下(即打开Development Build)得出的路径名:/mnt/sdcard/Android/data/com.xxx.xxx/files这个关键在于一个设置,就是player se
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发布博客于 8 年前

应用程序内付费资料汇总

Google Play In-app Billinghttp://www.cfanz.cn/index.php?c=article&a=read&id=41417
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发布博客于 8 年前

一些unity3d的博客

http://sicklebrick.com/http://www.paladinstudios.com/blog/http://godstamps.blogspot.jp/search/label/Unity3Dhttp://1vr.cn/default.asphttp://www.everyday3d.com/blog/index.p
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发布博客于 8 年前

unity3d 流媒体资源 Streaming Assets

Most assets in Unity are combined into the project when it is built. However, it is sometimes useful to place files into the normal filesystem on the target machine to make them accessible via a pathn
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发布博客于 8 年前

unity3d Vignetting效果分析

这个效果的特点:四周到中间有颜色深浅的变化,四周模糊然后到中间慢慢清晰,有一种重影效果,越边缘重影效果越重其实这些效果都是一个目的,就是突出画面中心。其中用到3个shader:ChromaticAberrationShader  SeparableBlur   VignettingShader重点是:在fragment shader中如何判断该片段是中间还是周围。代码很简单:
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发布博客于 8 年前

一些容易被初学者忽视的C#语言细节

占坑。。。1.System.String对象是不变的。额,那么string1+string2+string3....这个过程是怎么样的呢?我想从字节码角度去分析下这个过程,然后给出高效的合并字符串的方案。
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发布博客于 8 年前

unity3d反编译须知

mark。。。解释工具、反编译流程。解释internal callIEnumerator的问题
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发布博客于 8 年前

为什么说iTween的实现很挫?

mark
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发布博客于 8 年前

unity3d中的“联系”

本文基于我现有的理解,难免有不合理和错误之处。联系是一个哲学概念:事物内部矛盾双方和事物之间所发生的关系,事物的联系是普遍存在的、多种多样的。联系在计算机编程中也是一个非常重要的部分。简单的理解就是类之间的联系,对象之间的联系。设计模式中的类图就是描述类之间的联系的,按耦合强度递增有:依赖、关联、聚合、组合、继承、实现。本文将专门讲述unity3d中的联系。unity3d基于一种e
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发布博客于 8 年前

unity3d描边shader

刚开始做unity3d游戏的时候被描边的问题困扰过。这个问题需要对多pass和深度测试有所理解。第一个pass用单色进行渲染,并且将顶点沿法线方向扩展,注意这时候不能写深度,因为第二个pass渲染的时候顶点不扩展,深度测试会无法通过。第二个pass随意画就可以了,注意要写深度。有一点要注意的是渲染顺序的问题,这里的顺序是Transparent,等实体模型画完之后才画。注意双pass还是两次dr
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发布博客于 8 年前

关于透视投影后为什么不归一化的问题

我觉得主要原因是:归一化要进行很多除法,后面裁剪的时候其实比较一下就可以了,这样就省了很多事,而且会更精确,因为除法势必会造成精度下降。
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发布博客于 8 年前

unity3d Crease效果分析

unity3d的Crease描边效果非常不错,所以分析了一下这个效果。用到3个shader:ConvertDepth //渲染depthmapCreaseApply //描边SeparableBlur//模糊这个效果的重点是 1.怎么查找边缘 2.怎么模糊边缘unity3d的方法是:采用2张depthmap,一张清晰,一张模糊,模糊的depthmap上可以看到边缘都模糊
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发布博客于 8 年前

unity3d中实现Hemisphere Lighting

参考资料:http://www.yaldex.com/open-gl/ch12lev1sec1.html效果图:代码:Shader "Custom/Hemisphere_Lighting" {Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SkyColor("Sky Color",Color)=(1,1,1,1
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发布博客于 8 年前

颜色调整的shader,但是有问题

今天按《gpu gem》上的方法写一个ps曲线的shader代码如下:Shader "Custom/Color_Correct" {Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } _ColorCorrMap("Texture",2D)="white"{}}SubShader { Pass { CGPROGR
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发布博客于 8 年前

游戏人工智能编程案例精粹 配套光盘

游戏人工智能编程案例精粹 深入浅出的解析了游戏中所需要的人工智能技术。此为其光盘文件,文件可以正常编译
zip
发布资源于 9 年前

3D游戏编程大师技巧

学游戏必备的一本书,全面解密游戏引擎机制
pdf
发布资源于 9 年前

最痛苦的事就是问题的多样化了!安装wordpress

我打算搞个网站玩玩,在虚拟机上搞的。选择了wordpress。按操作安装完后。选择http://sfishere/wordpress/总是进入index的目录下面不知道为什么!!!后来找到了解决方案:首先在wordpress目录下面建立一个.htaccess的文件,注意没有后缀的。这个文件干什么用的,不知道!!写上:DirectoryIndex index.php in
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发布博客于 9 年前

编译boost

The Boost C++ Libraries were successfully built!The following directory should be added to compiler include paths:    F:/cpp_sourcecode/boost_1_47_0The following directory should be
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发布博客于 9 年前

记录

Flash 工具包 SWFToolsSWFTools 是一组用来处理 Flash 的 swf 文件的工具包,包括:1. 合并工具 swfcombine2. 抽取工具 swfextract3. PDF/JPEG/PNG/AVI/TTF/WAV 到 SWF 的转换工具 :pdf2swf, jpeg2swf, png2swf, avi2swf, font2swf, and
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发布博客于 9 年前

context3D属性和方法的用途

Stage3D的核心是Context3D,而它包含了一系列的属性和方法,如何使用这些方法请参见说明文档,我想分享的,是这些千奇百怪设置可以帮我们实现的效果。driverInfo:驱动信息——可以用来确认用户是软渲染还是硬渲染enableErrorChecking:启动错误检查——可以用来检查着色器错误,关闭将提高执行效率clear:清屏——可以用于设置默认背景色及默认的深度、模具、蒙板
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发布博客于 9 年前

粒子编辑器研究

Pulse Particleshttp://rogue-development.com/上面有个编辑器,可以参考下。
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发布博客于 9 年前

directx无法安装 s1023

http://www.docin.com/p-60410380.html#http://social.msdn.microsoft.com/Forums/zh-CN/visualcpluszhchs/thread/36f7e9f2-e8ee-4bb7-8381-1e3e828707e5/
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发布博客于 9 年前

Doubly connected edge list

http://en.wikipedia.org/wiki/Doubly_connected_edge_listFrom Wikipedia, the free encyclopediaThe doubly connected edge list (DCEL) is a data structure to represent an embedding of a
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发布博客于 9 年前

AS3加载图片等外部资源

关于AS3加载图片等外部资源,常用的有两种方式:Loader和Embed,各自的特点,总结如下:Embed:在Flash编译阶段就将资源嵌入,也就是说图片资源是会被编译进swf文件里面去的;这样子的好处是代码比较简洁,使用方便,也不存在加载顺序的问题,缺点是会增大swf文件的体积 Loader:在Flash运行阶段动态加载资源,这种方式不会影响swf文件的体积,而且可以很灵活地更改你要加载的资
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发布博客于 9 年前

关于Flash Player的“跑道/切片模型”

http://swfever.com/?p=1076在早前的一篇文章中我曾经提到过:“Flash Player的“跑道”模型最早由Ted Patrick提出,而Sean Christmann将这个理论进一步扩展成了“切片”模型,但是我对这个模型的结论抱有很大的质疑,这个模型和我的实验结果有很大的出入,有时间我会专门来撰写文章和大家分享讨论。”正巧最近天地会论坛上有一
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发布博客于 9 年前

Flash Player Mental Model - The Elastic Racetrack

http://ted.onflash.org/2005/07/flash-player-mental-model-elastic.phpHaving worked with Flash since FutureSplash, I have come to some conclusions about how to think about the player during developm
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发布博客于 9 年前

Flex开发者应该知道的十件事[Jinni]

http://swfever.com/?p=744Michael Portuesi发表了一篇名为Top 10 things new Flex developers should know的博文,个人认为写的比较到位(很多同类文章总有些故弄玄虚的味道)。我无意通篇翻译,只挑些只言片语总结一下,顺便加一些我自己的看法。开始学习Flex之前如果你了解HTML/CSS,也略懂J
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发布博客于 9 年前

FlashPlayer9和AVM2的弹性跑道模型

2005年,Ted Patrick发布了一篇伟大的文章《elastic racetrack》。它充当了我多年的参考资料,用于理解一帧内的代码的执行和渲染是如何平稳的处理的。等到了FlashPlayer9和AVM2的面世,我发现弹性跑道模型有了一些变化。此信息是基于我对FashPlayer内部事件和渲染的研究,但整个模型并没有被Adobe公司的工程师证实。弹性跑到模型的基础没变:以一个具体的
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发布博客于 9 年前

Molehill学习

Molehill的基本架构如何使用Molehill底层API在舞台上绘制一个三角形:在舞台上初始化一个3D环境创建顶点和片段使用着色器处理顶点与片段调用显卡并显示结果Molehill底层API中最重要的一个就是Context3D,它是一个三维空间的处理环境,负责创建并处理三维对象的各个要素比如顶点、片段、透视等等,并将处理的结果使用AGAL(Adobe Graphics
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发布博客于 10 年前

Flex 中可以应用于 ActionScript 类的元标签

Flex中的元标签列表如下:标签描述[ArrayElementType("elementType")]在数组中定义所有允许的数据类型。[Bindable][Bindable(event="eventname")]声明一个属性可以在代码中使用数据绑定表达式,Bindable可以用来绑定简单数据类型、类、复
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发布博客于 10 年前

flash反编译学习心得

Which tag will active DoABC to runIn as3 swf file, all actionscript byte(ABC) data is been defined by tag  DoABC. By the way, there is another tag to define ABC data:DoABCDefine. DoABCDefi
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发布博客于 10 年前

HTML <script> 标签

定义和用法 标签用于定义客户端脚本,比如 JavaScript。script 元素既可以包含脚本语句,也可以通过 src 属性指向外部脚本文件。实例在 HTML 页面中插入一段 JavaScript:document.write("Hello World!")language=”javascript”这个属性是不赞成使用的。它被用于选择其它的
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发布博客于 10 年前

Tamarine相关

http://isaaq.iteye.com/blog/296864Tamarin 项目的目标是实现一个高性能的开放源码的 ECMAScript 第四版(ES4)语言规范实现。Mozilla 在 SpiderMonkey 中使用 Tamarin Virtual Machine,SpiderMonkey 是 Firefox 和其他基于 Mozilla 的产品中嵌入的核心 JavaSc
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发布博客于 10 年前

Windows2000和WindowsXP中system.ini与win.ini的详细介绍

友情提示:system.ini与win.ini与注册表同等重要的地位,删除其中的某项你的系统就有可能崩溃!请在操作前一定要做好备份复制到另一个位置!1.前言Windows利用扩展名为.INI的文件保存Windows及其应用程序的初始化信息。Windows及其应用程序每次启动时,都会从相应的INI文件中读取初始化设置信息,并据此进行配置。Windows的两个最重要的INI文件是WIN.I
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发布博客于 10 年前

pv3d源码分析

看了下pv3d的源码,打算近期把它给吃透了。
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发布博客于 10 年前

pv3d笔记

怎么创建带贴图又可以接受光照的材质??使用ShadedMaterial,传参为BitmapMaterial(注意不能用BitmapFileMaterial,发现不行,不知道为什么)和PhongShader或者GouraudShader。但是发现贴图有缝,而且灯光计算有错误,并且只能用一盏灯光。
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发布博客于 10 年前

as总结

怎么画图?先实例化一个Sprite,即精灵,然后调用其中的graphics的方法,需要先beginFill,然后drawXXX,最后endFill。然后将其添加到主舞台上,即addChild怎么添加事件?
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发布博客于 10 年前

web应用程序的几个问题?

web应用程序可以调用本机dll吗?以前我做过flash和mfc通讯的程序,exe可以通过com技术与flash程序进行通信。flash字节码阅读工具?
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发布博客于 10 年前

flash3d学习

我安装的flash builder是4.0版本的,没有flex sdk4.5.1,首先是安装这个版本。很简单:在网上找的方法。将 Flex SDK 下载到系统中的临时位置:下载的 Flex SDK 是 ZIP 文件。将 ZIP 文件解压缩到系统中的新文件夹中。最好使用 SDK 版本号命名顶级文件夹。通常可将 SDK 放置在 Flash Build
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发布博客于 10 年前

死锁方面的知识

!!!
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发布博客于 10 年前

MFC应用程序中指针的使用

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=6581) 在View中获得Doc指针2) 在App中获得MainFrame指针3) 在View中获得MainFrame指针4) 获得View(已建立)指针5) 获得当前文档指针6) 获得状态栏与工具栏指针7) 获得状态栏与工具栏变量8) 在Mainframe获得菜单指针
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发布博客于 10 年前

Mark

http://cn.wordpress.org/
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发布博客于 10 年前

mfc dll原理!

!1!!
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发布博客于 10 年前

内存拷贝要考虑地址重叠问题啊!!!

犯了一个很严重的错误,很遗憾!!!
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发布博客于 10 年前

VS2010运行慢之 解决方法

http://www.cctry.com/thread-21093-1-1.html一、VS2010选项视觉体验设置  工具->选项->环境  视觉体验的勾选都去掉。不解释,你懂得。  二、禁用Intellisense  工具->选项->文本编辑器->C/C++->高级  禁用IntelliSense设为True  这个功能很好用。相较于Visual Assist
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发布博客于 10 年前

c/c++中的NULL和0的区别

stdlib.h中/* Define NULL pointer value */#ifndef NULL#ifdef __cplusplus#define NULL 0#else#define NULL ((void *)0)#endif#endifc++中NULL就是0但是c中NULL却需要强制转换。为什么?不知道啊!!
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发布博客于 10 年前

用自己的话总结【windows核心编程】

哈哈!开始!!为什么会有关键段这个东西?首先我们已经有了Interlocked函数了,这些函数可以在用户态下进行多线程互斥,为什么可以在用户模式下进行多线程互斥呢?因为一般的认识来看的话,必须是多个线程可以共享的东西,当然全局变量符合这个条件,但是全局变量是不合适的,如果把一个全局变量当锁来用,我们会先判断一下他是不是可以用,假如可以用,我们就得把他变得不可用,就像厕所门一样,发现里面
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发布博客于 10 年前

记不住就去死吧!!

FILE *fopen( const char *filename, const char *mode );size_t fread( void *buffer,//Storage location for data. size_t size,//Item size in bytes. size_t count,//Maximum number of ite
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发布博客于 10 年前

linux多线程epoll

学习学习
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发布博客于 10 年前

rep stos dword ptr [edi]

引用一篇http://apps.hi.baidu.com/share/detail/11140897rep 为repeat 重复之意stos 为store string 保存字符串之意ptr 为pointer 指针之意00401060   push        ebp00401061   mov         ebp,esp00401063   sub
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发布博客于 10 年前

linux ls

举例来说明一下: -|rw-|r--|r-- 1、r代表可读,w表示可写,-表示该文件的所有者没有对文件的执行权限,具有可执行权限则用x表示。 2、第一个字符是文件类型(文件类型分两种:普通文件和目录文件,若为普通文件,用连字号-表示;若为目录文件就用d表示。) 3、剩下的字符表示对文件的访问权限 4、第一个字符的后3个字符表示文件所有者对文件的访问权限。 5、后续3个字符
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发布博客于 10 年前

可变参数表函数的原理

引用一篇http://www.cnblogs.com/liyou_blog/archive/2010/09/01/1814663.html
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发布博客于 10 年前

java函数传参

学习下java。函数传参很有意思。开始还真的迷糊了几分钟。查了点资料,马上就理解了。Object obj = new Object(); //创建一个对象(在堆中), 并将obj引用指向这个对象。这里obj不是一个对象了,而是一个对象的引用。这一点和C++是不一样的。也就是说,java中不能在栈上创建对象。为什么呐?我想了一下。可能是这样的,java本身有自动内存清理机
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发布博客于 10 年前

C++获取文件大小常用技巧分享

C++编程语言在程序开发应用中能够帮助我们轻松的完成许多功能需求。比如今天为大家介绍的C++获取文件大小的方法,就可以以多种方式轻松的实现。现在将会实现方法呈现给大家,以便大家参考。C++获取文件大小代码示例:#include  iostream> #include  io.h> #include  sys\stat.h> #include  afx.h>
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发布博客于 10 年前

怎样检查内存泄露的位置

网上找的方法。#include inline void EnableMemLeakCheck(){ _CrtSetDbgFlag(_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_REPORT_FLAG) | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);}#ifdef _DEBUG#define new new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__
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发布博客于 10 年前

利用指针获取私有成员变量的值

有这么一个类class CTest{public: CTest(int t) { k=t; }private: int k;};假如没有提供方法的话,怎么获取k的值呐?利用指针。如果看过C++对象模型的话,应该明白,访问权限这些东西只不过是编译器处理的东西,对于内存来讲,都是浮云。 CTest a(2); //*(int*)&a=100; int h=*(i
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发布博客于 10 年前

内存泄露如何检查

???
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发布博客于 10 年前

C语言 如何动态创建二维数组

???const int k=10;int (*p)[k]; k必须要编译器已知,所以这里用了const常量定义。p=(int(*)[k])malloc(n*k*sizeof(int));分配n行k列的内存区域。
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发布博客于 10 年前

怎样获取文件大小?

???
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发布博客于 10 年前