OpenGL ES基本概念介绍

           最近不太忙,打算这周开始学习下OpenGL,网上也已经有好多关于OpenGL的书籍和资料了。至于为什么还要写,是为了养成一个良好的学习习惯,也算给自己的学习过程做一个总结。

         基本概念

          OpenGL定义了一个跨编程语言的,跨平台的编程接口的规格,是一个性能卓越的三维图形标准。OpenGL是一个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL ES是专为嵌入式和移动设备设计的一个2D/3D轻量级图形库。是OpenGL的一个子集。

          3D图像的最小单位成为点(point)或者顶点(vertex)。它们代表三维空间中的一个点并用来建造更复杂的物体。多边形是由一个个点构成,而物体是由多个多边形组成。尽管通常OpenGL支持多边形,但是OpenGL ES 只支持三边形,所以即使我们要绘制一个正方形也要把它拆分成两个三角形绘制。

          先说下坐标系的问题。

         默认情况下,以屏幕中心为坐标轴原点。原点左方X为负值,右边为正值,原点上方Y为正值,原点下方为负值,垂直屏幕向外为Z为正值,向里为负值。      

         坐标如图所示:

       

 了解了坐标轴,我们来看看怎么在坐标系中表示一个点,通常用一组浮点数来表示点。例如一个正方形的4个顶点可表示为:


    float vertices[] = {  

          -1.0f, 1.0f, 0.0f, //左上  

          -1.0f, -1.0f, 0.0f, //左下  

           1.0f, -1.0f, 0.0f, //右下  

           1.0f, 1.0f, 0.0f,  //右上  

    };   

为了提高性能,通常还需要将浮点数组存入一个字节缓冲中。所以有了下面的操作:
 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);  //申请内存

    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());  //设置字节顺序,其中ByteOrder.nativeOrder()是获取本机字节顺序

    FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();  //转换为float型

    vertexBuffer.put(vertices);  //添加数据

    vertexBuffer.position(0);  //设置缓冲区起始位置

其中ByteOrder.nativeOrder()是获取本机字节顺序。OpenGL ES有操作图形渲染管线的函数,在默认情况下这些函数功能的使用状态是处于关闭的。 启用和关闭这些函数可以用glEnableClientState、glDisableClientState来完成。
// 指定需要启用定点数组  

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  

    // 说明启用数组的类型和字节缓冲,类型为GL_FLOAT  

    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);  

    // 不再需要时,关闭顶点数组  

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  

    
       边是连接两个点的一条线,是多边形面的边缘。
     
多边形
         多边形是由边构成的单闭合环。 OpenGL ES中的多边形必须是凸多边形,即在多边形的内部任意取两点, 如果连接这两个点的线段都在多变的内部,这个多边形就是凸多边形。 绘制多边形时需要指定渲染的方向, 分为顺时针和逆时针。 因为方向决定了多边形的朝向, 即正面和背面。 避免渲染那些被遮挡的部分可以了有效提高程序性能。 函数glFrontFace定义了渲染顶点的方向。
   
/ 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针  
glFrontFace(GL_CCW);   
// 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针  
glFrontFace(GL_CW);     

渲染
        有了以上的概念讲解后,现在要进行最主要的工作—渲染。渲染是把物体坐标所指定的图元转化成帧缓冲区中的图像。图像和顶点坐标有着密切的关系。这个关系通过绘制模式给出。常用到得绘制模式有GL_POINTS、GL_LINE_STRIP、GL_LINE_LOOP、GL_LINES、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN。下面分别介绍:
      GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制n个点。
         
GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n个线段,总共绘制N/2条线段。,如果N为奇数,则忽略最后一个顶点。
        
GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制N-1条线段。         
         
  GL_TRIANGLES:把每三个顶点作为一个独立的三角形。顶点3n-2,3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形。
         
  GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形。对于奇数点n,顶点n,n+1和n+2定义了第n个三角形;对于偶数n,顶点n+1,n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。     
         
GL_TRIANGLE_FAN:绘制一组相连的三角形。三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点所确定。顶点1,n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。
           

绘制函数:
void glDrawArrays(int mode, int first, int count)
void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)
glDrawArrays创建一个几何图元序列,使用每个被的数组中从first开始,到first + count – 1结束的数组元素, mode为绘制模式。
glDrawElements使用count个元素定义一个图元序列,type是indices数组中的数据类型,mode为绘制模式,indices数组存储顶点的索引值。

  

  绘制图形步骤:

1.定义顶点并且转换存储在字节缓冲中;

2.我们使用顶点数组绘制图形,而opengles是默认关闭这个开关的,所以我们要启用它。gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

3.设置绘制的颜色。以下为设置红色

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

4.由于我们使用顶点数组,我们必须通知OpenGL顶点的数组在什么地方。需使用函数:

                 

gl.glVertexPointer(

         3,//每个顶点的坐标的维数,这里为3xyz

         GL10.GL_FIXED,//顶点坐标值的类型为GL_FIXED

         0,//数组中数据的偏移值

         mVertexBuffer//顶点坐标数据数组

       );

       5.开始绘图
 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);


       OK!先介绍到这里,下一篇会通过一个实例介绍OpenGL的绘图过程。

      

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