VR
-初心不负-
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 怎样在VR模式下摄像机的正前方显示某个东西,例如UI菜单
在做VR项目时,我们有时需要交互Ui跟随头显移动且显示在摄像机的正前方,我们需要把需要显示的Actor绑定在Camera上然后再设置物体相对于相机的相对位置和旋转,大体的蓝图如下图所示:这里的BP_3Dui 是我们需要绑定的Actors,绑定完之后需要设定相对位置X:250 这里设置意思是物体显示在摄像机正前方250 处这里尤其要注意Z轴的相对旋转要设置为180,我之前设置的相对旋转为0,在摄像机前Ui就显示不出来,有点坑,最后改为180 ,才在摄像机的正前方显示。这样UI就可以跟随头显移动原创 2021-06-30 14:52:19 · 2303 阅读 · 1 评论 -
Ue4 VR绘制射线
我打包之后的VR项目发现一个问题,就是在开发状态里面可以看到手柄发出来的射线,在打包好的项目中看不到了,虽然交互还在,按钮也还可以点击但是没有那条射线很是别扭,之前我绘制射线的蓝图如下所示这种在开发状态下是可以看到射线的,但是打包之后就看不到了,然后我查阅了一些资料,spline可以很好的解决这个问题,下面我就叙述一下用spline绘制射线的大体过程。我就在之前项目的基础上直接创建spline了。从OutHit里面引出引出一条线直接提升变量然后把变量分割结构体引脚蓝图的部分逻辑如下图所示,在原创 2021-06-29 16:12:43 · 3535 阅读 · 3 评论 -
调用关卡蓝图上的接口函数
本片博客实现的是不同蓝图之间用接口实现通信,下面用附上新建蓝图接口的大体步骤和实现的蓝图逻辑新建蓝图接口在蓝图接口里面新建函数在关卡蓝图里面实现函数,如下图所示然后在控件蓝图里面调用该接口,具体实现如下图...原创 2021-05-28 19:27:25 · 741 阅读 · 0 评论 -
开发VR玩家Pawn第一部分:环境和手部
首先我们要编辑VRPawn添加逻辑来应对不同的VR头戴式显示设备,一般叫做HMD,还要处理他们的运动控制器,在父Pawn中以及VRPawn中创建函数,这个函数可以检测到玩家在使用那个HMD并且创建游戏逻辑来适配设备。我们为VR手部创建一个新的蓝图类,并且编写一个函数让手部生成和附加到VR Pawn上。首先找到Player文件夹打开BPP_Pawn,BPc_VRPawn。在BPP_Pawn添加一个变量TestVariable,一个名为TestFunction的函数在BPc_VRPawn里面新建一个HMD原创 2021-04-23 10:38:05 · 1093 阅读 · 0 评论 -
VR项目之蓝图接口和枚举
新建Enum文件夹,在Enum文件夹下建立枚举蓝图类对枚举类进行编辑对蓝图接口进行编辑,在蓝图接口里面新建一个函数命名为UserSelectPawn ,把类别设置为UserSelection,添加一个布尔类型的输入参数命名为EPawnlsVR然后再添加一个函数命名为TeleportUserToLocation,拖到UserSelection类里面。添加新类别Widget|General(注中间的|会作为分隔符显示)在General下建立函数W_changeViewMode和函数W_MouseC原创 2021-04-21 19:43:18 · 250 阅读 · 0 评论 -
创建玩家出生点和初始开始菜单
这篇博客是在之前创建VR项目的基础上进行的打开之前建立的GM_Studioshowcase这个游戏模式蓝图类,进行设置,设置的具体内容Game State Class 设置为GS_StudioshowcasePlayer Controller Class 设置为 PC_StudioshowcaseDefault Pawn Class 设置为 BPc_StarterPawn如下图所示在项目设置里面设置开始地图和游戏模式默认游戏模式 设置为 GM_Studioshowcase编辑器开始地图和原创 2021-04-21 18:48:25 · 306 阅读 · 0 评论 -
建立简单的VR项目,并且将所需要的资产迁移到新建的VR项目中。
一:打开虚幻引擎首先建立空白的游戏项目点击下一步,选择空白模板建立项目选择好文件位置,和项目名称创建项目(注:项目名称最好用英文,不要带有中文)原创 2021-04-21 16:35:55 · 362 阅读 · 0 评论