Unity 用户手册Mecanim 动画体系Mecanim 常见问题


Mecanim 常见问题
常见问题
咱们对于玩家动画运用动画旧版体系 (Legacy System),您是不是主张咱们运用 Mecanim 代替?

Mecanim 是咱们开发的当时动画技能,且该技能在继续改善之中。旧版体系坚持“现状”。 要检查运用 Mecanim 可完成的功用和酷炫之处,请拜访此处:http://unity3d.com/unity/mecanim/

我怎么经过脚本拜访 Mecanim 功用?
Mecanim 中的大多数功用由脚本操控,但咱们能够在 4 个开发周期中以增量办法显现整个 API。

我怎么创立类人人物的新动画?
您能够在此处 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-importObject.html 所列的任何三维动画资本包中制作动画,并将其导入 unity

在 Mecanim 中,我怎么更改动画状况 (Animation State) 的运动?
您能够编写操控器脚本(或许运用演示中的一个脚本)来与播映动画的状况机 (State Machine) 交互。以下是一些连接:


导入
为啥动画器会主动增加到每个导入的网格中?
当时没有用来设置导入默许值的办法,但假如在导入设置中将设备 (Rig) 设为无 (None),则不会增加动画器 (Animator) 组件 – 能够一起用多个文件履行该操作



层的次序是不是重要?
是。层的评价次序是从顶部到底部。设为重写的层将一直重写之前的层(假如它们有遮盖图,则根据遮盖图)


是不是有一种在层之间进行突变的内置办法?
没有用于层权重的主动形式。运用自己的淡入/淡出是个不错的办法 *


根底层权重是不是一直认定为一个或是不是应当在另一个同步层运行时将权重设为零?
根底层权重一直为 1,但是,假如将层设为*重写*,则会彻底重写根底层。


假如同步层的长度与根底层中相应状况的长度不相同,则会发生啥?
假如层的长度不相同,则同步层会变得不相同步。


是不是有啥办法能够从没有文本格式称号的操控器中取得变量值?
能够用整数来辨识状况和参数。运用 Animator::StringToHash 来取得整数标识符。例如:


runState = Animator.StringToHash("Base Layer.Run"); animator.SetBool (oneOffRun, false);


Avatar 和身体遮盖图 (Masks)
是不是有办法限定哪些骨骼归于身体遮盖图组成部分?


身体遮盖图与类人重定位解算器紧密结合在一起,所以当时无法限定。


是不是有办法能够创立超出 LeftFoot、RightFoot、LeftHand、RightHand 数量的 AvatarIKGoal?


咱们已在道路图上包括了此办法


动画曲线和事情
您是不是能够向 Mecanim 增加动画事情?


动画事情已在咱们的高优先级道路图上。咱们主张运用动画上的额定动画曲线来模仿事情。成果不能够彻底相同,但咱们的许多用户运用此办法已取得成功!


包括曲线 (Curves) 的动画怎么与没有曲线的动画交融?


假如一个动画包括曲线,而另一个没有曲线,Unity 将运用连接到曲线的默许参数值进行交融。 能够设置参数 (Parameters) 的默许值,这样,在具有曲线参数 (Curve Parameter) 的状况 (State) 和没有曲线参数的状况之间出现交融时,交融将发生在曲线值和默许参数之间。 要设置一个参数 (Parameter) 的默许值,只需在“动画器东西 (Animator Tool)” 窗口中而非 LiveLink 中设置其值。


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