资源准备和导入
类人网格
为充分使用 Mecanim 类人动画系统和重定位,您需要有一个搭好骨架及蒙皮的类人网格。
角色模型通常由三维资源包中的多边形组成,或在导出之前从更复杂的网格类型转换成多边形或者三角网格。
为控制角色运动,必须创建一个定义网格内骨骼及它们相互之间运动关系的关节层级或骨架。创建关节层级的过程称为搭骨架。
网格或皮肤必须连接到关节层级,以在动画化给定关节时定义角色网格运动的部分。将骨架连接到网格的过程称为蒙皮。
制作角色的步骤(建模、搭骨架和蒙皮)
如何获取类人模型
有三种主要方式可用来获取 Mecanim 动画 (Mecanim Animation) 系统所用的类人模型:
使用程序化角色系统或角色生成器,例如 Poser、Makehuman 或 Mixamo。其中一些系统会为网格搭骨架和蒙皮(例如 Mixamo),而另外一些却不会。此外,这些方法可能需要您减少原始网格中的多边形数量,使其适用于 Unity。
从 Unity 资源商店购买演示示例和角色内容。
此外,您当然可以从头开始制作自己的角色。
导出和验证
Unity 导入了大量不同通用和本地三维文件格式。我们建议使用 FBX 2012 格式导出和验证模型,因为它可以让您:
导出带骨架层级的网格、法线、纹理和动画
重新导入三维资源包,以验证动画模型是否按预期导出
导出不带网格的动画
更多细节
类人网格
为充分使用 Mecanim 类人动画系统和重定位,您需要有一个搭好骨架及蒙皮的类人网格。
角色模型通常由三维资源包中的多边形组成,或在导出之前从更复杂的网格类型转换成多边形或者三角网格。
为控制角色运动,必须创建一个定义网格内骨骼及它们相互之间运动关系的关节层级或骨架。创建关节层级的过程称为搭骨架。
网格或皮肤必须连接到关节层级,以在动画化给定关节时定义角色网格运动的部分。将骨架连接到网格的过程称为蒙皮。
制作角色的步骤(建模、搭骨架和蒙皮)
如何获取类人模型
有三种主要方式可用来获取 Mecanim 动画 (Mecanim Animation) 系统所用的类人模型:
使用程序化角色系统或角色生成器,例如 Poser、Makehuman 或 Mixamo。其中一些系统会为网格搭骨架和蒙皮(例如 Mixamo),而另外一些却不会。此外,这些方法可能需要您减少原始网格中的多边形数量,使其适用于 Unity。
从 Unity 资源商店购买演示示例和角色内容。
此外,您当然可以从头开始制作自己的角色。
导出和验证
Unity 导入了大量不同通用和本地三维文件格式。我们建议使用 FBX 2012 格式导出和验证模型,因为它可以让您:
导出带骨架层级的网格、法线、纹理和动画
重新导入三维资源包,以验证动画模型是否按预期导出
导出不带网格的动画
更多细节
以下页面进一步介绍了制作和导入动画资源的步骤
本文章由游戏蛮牛unity3d视频教程整理推荐
unity3d中文手册 http://www.unitymanual.com/m