导入模型文件(FBX、COLLADA 等)之后,可在 ModelImporter 选项的设备 (Rig) 选项卡中指定设备类型。
类人动画
关于类人 (Humanoid) 设备,选择“类人 (Humanoid)”,然后点击“运用 (Apply)”。Mecanim 会测验将现有骨骼布局匹配到 Avatar 骨骼布局。在大多数状况下,它会经过剖析设备中骨骼之间的衔接来主动完结这一进程。
假如匹配成功,您会在“装备 (Configure)...” 菜单旁看到一个复选符号
此外,在成功匹配的状况下,一个 Avatar 子资本会增加到模型资本中,能在工程视图层次视图中看到该资本。
\\包括和不含 Avatar 子资本的模型
Avatar 资本的检视器
假如 Mecanim 无法创立 Avatar,会看到“装备 (Configure) ...” 按钮周围呈现一个叉号,且体系不会增加 Avatar 子资本。发生这种状况时,需求手动装备 avatar。
非类人动画
供给了两种非类人动画:通用 (Generic) 和旧版 (Legacy)。通用动画运用 Mecanim 体系导入,但不能运用类人动画可用的额定功用。旧版动画运用 Unity 在 Mecanim 之前供给的动画体系。在一些状况下,运用旧版动画仍十分有益(尤其是您不期望全部更新的旧版工程),但它们很少用于新工程。请参阅手册的本有些,知道更多关于旧版动画的细节。
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