OpenGL学习笔记27-Advanced Data

Advanced Data 高阶数据

在大多数章节中,我们已经广泛地使用OpenGL缓冲器在GPU上存储数据。本章我们将简要讨论一些管理缓冲区的替代方法。

OpenGL中的缓冲区在其核心是一个管理GPU内存的特定部分的对象,仅此而已。当将一个缓冲区绑定到一个特定的缓冲区目标时,我们赋予它意义。当我们将一个缓冲区绑定到GL_ARRAY_BUFFER时,它只是一个顶点数组缓冲区,但是我们可以同样容易地将它绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。OpenGL在内部为每个目标存储一个对缓冲区的引用,并根据目标对缓冲区进行不同的处理。

到目前为止,我们一直通过调用glBufferData来填充缓冲区的内存,它分配一块GPU内存并将数据添加到内存中。如果我们传递NULL作为它的数据参数,函数将只分配内存而不填充它。如果我们首先想要保留一定数量的内存,然后再返回到这个缓冲区,这是很有用的。

我们也可以通过调用glBufferSubData来填充缓冲区的特定区域,而不是使用一个函数调用来填充整个缓冲区。这个函数需要一个缓冲区目标、一个偏移量、数据的大小和实际数据作为参数。这个函数的新功能是,我们现在可以给出一个偏移量,这个偏移量指定我们想要填充缓冲区的位置。这允许我们仅插入/更新缓冲区内存的某些部分。请注意,缓冲区应该有足够的已分配内存,因此在调用缓冲区上的glBufferSubData之前需要调用glBufferData。


glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 24, sizeof(data), &data); // Range: [24, 24 + sizeof(data)]

另一种方法,让数据进入缓冲区是要求一个指针到缓冲区的内存,并直接复制数据在内存自己。通过调用glMapBuffer, OpenGL返回一个指针,指向当前绑定的缓冲区的内存,供我们操作:


float data[] = {
  0.5f, 1.0f, -0.35f
  [...]
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
// get pointer
void *ptr = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
// now copy data into memory
memcpy(ptr, data, sizeof(data));
// make sure to tell OpenGL we're done with the pointer
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

通过glUnmapBuffer告诉OpenGL我们已经完成了指针操作,OpenGL知道你已经完成了。通过取消映射,指针变得无效,如果OpenGL能够成功地将数据映射到缓冲区,函数返回GL_TRUE。

使用glMapBuffer可以直接将数据映射到缓冲区,而无需先将其存储在临时内存中。可以考虑直接从文件中读取数据并将其复制到缓冲区的内存中。

Batching vertex attributes 批处理顶点属性

使用glVertexAttribPointer,我们能够指定顶点数组缓冲区内容的属性布局。在顶点数组缓冲区中,我们交错属性;也就是说,我们在内存中为每个顶点放置位置、法线和/或纹理坐标。现在我们对缓冲区有了更多的了解,我们可以采用另一种方法。

我们还可以做的是按属性类型将所有向量数据批处理成大块,而不是相互交错。我们采用批处理方法111122223333,而不是交叉布局1231233123。

当从文件中加载顶点数据时,你通常会检索到一个位置数组,一个法线数组和/或一个纹理坐标数组。将这些数组组合成一个大型交错数据数组可能会花费一些精力。采用批处理方法是一个更简单的解决方案,我们可以很容易地实现使用glBufferSubData:


float positions[] = { ... };
float normals[] = { ... };
float tex[] = { ... };
// fill buffer
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(positions), &positions);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), sizeof(normals), &normals);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions) + sizeof(normals), sizeof(tex), &tex);

通过这种方式,我们可以直接将属性数组作为一个整体转移到缓冲区中,而无需首先对它们进行处理。我们还可以将它们组合到一个大数组中,然后使用glBufferData立即填充缓冲区,但是使用glBufferSubData非常适合这样的任务。

我们还必须更新顶点属性指针来反映这些变化:


glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0);  
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)(sizeof(positions)));  
glVertexAttribPointer(
  2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)(sizeof(positions) + sizeof(normals)));  

注意,stride参数等于顶点属性的大小,因为下一个顶点属性向量可以直接在它的3(或2)个组件之后找到。

这为我们提供了另一种设置和指定顶点属性的方法。使用任何一种方法都是可行的,这是一种更有组织的方式来设置顶点属性。然而,交叉方法仍然是推荐的方法,因为每个顶点着色器运行的顶点属性在内存中紧密对齐。

Copying buffers

一旦缓冲区填满了数据,您可能希望与其他缓冲区共享该数据,或者可能希望将缓冲区的内容复制到另一个缓冲区。函数glCopyBufferSubData允许我们相对轻松地将数据从一个缓冲区复制到另一个缓冲区。该函数的原型如下:


void glCopyBufferSubData(GLenum readtarget, GLenum writetarget, GLintptr readoffset,
                         GLintptr writeoffset, GLsizeiptr size);

readtarget和writetarget参数期望给我们想要复制的缓冲区目标。例如,我们可以将VERTEX_ARRAY_BUFFER缓冲区复制到VERTEX_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区,方法是将这些缓冲区目标分别指定为读目标和写目标。当前绑定到这些缓冲区目标的缓冲区将受到影响。

但如果我们想读写数据到两个不同的缓冲区,都是顶点数组缓冲区呢?我们不能同时将两个缓冲区绑定到同一个缓冲区目标。出于这个原因,而且仅仅是这个原因,OpenGL还提供了另外两个缓冲区目标,分别是GL_COPY_READ_BUFFER和GL_COPY_WRITE_BUFFER。然后,我们将选择的缓冲区绑定到这些新的缓冲区目标,并将这些目标设置为readtarget和writetarget参数。

然后,glCopyBufferSubData从给定的readoffset读取给定大小的数据,并将其写入writetarget缓冲区中的writeoffset。复制两个顶点数组缓冲区内容的例子如下所示:


glBindBuffer(GL_COPY_READ_BUFFER, vbo1);
glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
glCopyBufferSubData(GL_COPY_READ_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, 8 * sizeof(float));

我们也可以通过只将writetarget缓冲区绑定到一种新的缓冲区目标类型来做到这一点:


float vertexData[] = { ... };
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
glCopyBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, 8 * sizeof(float));  

有了一些关于如何操作缓冲区的额外知识,我们就可以以更有趣的方式使用它们了。在OpenGL中使用得越久,这些新的缓冲区方法就会变得越有用。在下一章中,我们将讨论统一缓冲区对象,我们将充分利用glBufferSubData。

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