借鉴博客:iOS原生框架Vision实现瘦脸大眼特效、仿抖音特效相机之大眼瘦脸
本文达成效果如下图:
效果图
106个特征点如下图
特征点
- 1.圆内放大
- 2.圆内缩小
- 3.向某一点拉伸
用一张gif图来概括上面的内容,也是本文章最终的达成的效果,如开头所展示的效果图
经过前面我们了解了
-
日常开发中OpenGL开发流程
- 1.设置图层
- 2.设置图形上下文
- 3.设置渲染缓冲区(renderBuffer)
- 4.设置帧缓冲区(frameBuffer)
- 5.编译、链接着色器(shader)
- 6.设置VBO (Vertex Buffer Objects)
- 7.设置纹理
- 8.渲染
这些基本步骤大致是不变的。这章是摄像头渲染+"多滤镜"渲染思想的结合提现。内容是感觉是增加了,但是实际的开发流程还是一样的。接下来让我们进入正题。
经过分析我们主要有以下3个工作:
需求图
核心代码:
///绘制面部特征点
func renderFacePoint() {
//MARK: - 1.绘制摄像头
//使用着色器
glUseProgram(renderProgram)
//绑定frameBuffer
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), facePointFrameBuffer)
//设置清屏颜色
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
//清除屏幕
glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
//1.设置视口大小
let scale = self.contentScaleFactor
glViewport(0, 0, GLsizei(self.frame.size.width * scale), GLsizei(self.frame.size.height * scale))
#warning("注意⚠️:想要获取shader里面的变量,这里要记住要在glLinkProgram后面、后面、后面")
//----处理顶点数据-------
//将顶点数据通过renderProgram中的传递到顶点着色程序的position
/*1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
*/
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
let position = glGetAttribLocation(renderProgram, "position")
//设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(GLuint(position))
//设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
// glVertexAttribPointer(GLuint(position), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 5), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))
glVertexAttribPointer(GLuint(position), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, standardVertex)
//----处理纹理数据-------
//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
let textCoord = glGetAttribLocation(renderProgram, "textCoordinate")
//设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(GLuint(textCoord))
//3.设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLO