MC命令教程

注意:Java版

1.NBT标签

说明

[S] s h o r t short short
[I] i n t int int
[F] f l o a t float float
[D] d o u b l e double double
[T] s t r i n g string string
none l i s t list list
[I-array] i n t − a r r a y int-array intarray
[M] m e m o r y memory memory
[U] u n k n o w n unknown unknown

实体共通标签[Enity]

{
  [S]Air:当前实体所剩的空气值。在空气中充满至300,折算为生物淹没在水中15秒后生物才开始窒息,如该实体生命值为20点,那么实体在35秒后才会死亡。如果此项小于等于0时实体在水中,那么其每秒会受到1点伤害。
  [T]CustomName:当前实体的自定义名称的JSON文本。会出现在玩家的死亡信息与村民的交易界面,以及玩家的光标指向的实体的上方。可能不存在。
  [B]CustomNameVisible:如果为true且实体拥有自定义名称,那么名称会总是显示在它们上方,而不受光标指向的影响。若实体并没有自定义名称,显示的则是默认的名称。可能不存在。
  [F]FallDistance:当前实体已经坠落的距离。值越大,实体落地时对其造成伤害更多。
  [S]Fire:距离火熄灭剩余的时间刻数。负值表示当前实体能够在火中站立而不着火的时间,未着火时默认为-20。
  [B]Glowing:表示实体是否有发光的轮廓线。可能不存在。
  [B]HasVisualFire:如果为true,那么实体会看起来已着火,但实际上可能未着火。可能不存在。
  [B]Invulnerable:如果为true,那么当前实体不会受到除虚空伤害外的任何伤害,但这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。
  Motion:当前实体的速度,单位是米/每刻。
  [
    [D]:X轴速度分量。
    [D]:Y轴速度分量。
    [D]:Z轴速度分量。
  ]
  [B]NoGravity:如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使 Motion标签将失去效果。可能不存在。
  [B]OnGround:表示实体是否正在接触地面。
  Passengers:正在骑乘当前实体的实体的数据。两个实体都能控制移动,被刷怪笼召唤时生成条件由最上方的实体决定。
  [
    [Enity]:一个乘客。
  ]
  [I]PortalCooldown:距离当前实体可以再次穿过下界传送门向回传送的时间刻数。在初次传送后,起始值为300刻(15秒)并逐渐倒计时至0。
  Pos:当前实体的坐标。
  [
    [D]:X轴坐标。
    [D]:Y轴坐标。
    [D]:Z轴坐标。
  ]
  [L]Rotation:实体的旋转角度。
  [
    [D]:当前实体以Y轴为中心,俯视时顺时针的角度(即偏转角)。正南方为0。不会超过360度。
    [D]:当前实体与水平面之间的倾斜角(即俯仰角)。水平面为0,正值表示面朝下方,相反则为上方。不超过正负90度。
  ]
  [B]Silent:表示当前实体是否不会发出任何声音。可能不存在。
  Tags:自定义的记分板标签数据。可能不存在。
  [
    [Board]:一项记分板标签。
    ...
  ]
  [I]TicksFrozen:实体的冷冻时间,不小于0。当实体在细雪中时每刻增加1,离开细雪则每刻减少2。可能不存在。
  [I-array]UUID:实体的UUID,用4个32位整数表示,按从高位到低位的顺序存储。
  [Live_Enity]:活体共通标签(可有)
}

活体共通标签[Live_Enity]

{
 [F]AbsorptionAmount:通过伤害吸收效果得到的额外生命值。
 [L]active_effects:该生物的状态效果的列表。可能不存在。
 [
   [Effect]:一项状态效果。
   ...
 ]
 Attributes:当前生物的属性的列表。
 [
   [D]Base:属性的基础值。
   Modifiers:限制本条属性的修饰符。修饰符在内部计算中调整基础值,但并不更改原值。修饰符永远不会使基础值调整后超过属性的最大值或最小值。
   [
     [D]Amount:计算中修饰符调整基础值的数值。
     [T]Name:修饰符的名称。
     [I]Operation:0、1或2。定义修饰符对属性的基础值的运算方法。
     [I-array]UUID:该修饰符的UUID。
   ]
   [T]Name:属性的名称。
 ]
 Brain:当前实体需要记住的所有信息。
 [
   [M]memories:实体的记忆,用于实体AI的计算。
 ]
 [S]DeathTime:距离生物死亡的时间刻数。控制死亡动画。存活时为0。
 [B]FallFlying:表示生物是否处于滑翔状态。
 [F]Health:当前实体所拥有的生命值。当生命值被设置超过最大生命值时,如果生物受到伤害,生命值会被钳制到最大生命值内。
 [I]HurtByTimestamp:生物上次被伤害的时间,以距离生物被创建的时间为准。每当生物被伤害后都被更新到最近的值,并每101刻更新一次直到攻击实体消失。可以通过/data变更,但指定的值不会影响该项自动更新,当生物受到伤害时仍会被覆盖。
 [S]HurtTime:生物被伤害后发红时间的倒计时。当刚刚被伤害时此值被设置为10,每刻衰减1直到0。
 [I]SleepingX:当前实体正在睡觉的床的X坐标,如果当前实体不在睡觉则不存在此标签。
 [I]SleepingY:当前实体正在睡觉的床的Y坐标,如果当前实体不在睡觉则不存在此标签。
 [I]SleepingZ:当前实体正在睡觉的床的Z坐标,如果当前实体不在睡觉则不存在此标签。
}

生物共通标签[Noob_Enity]

{
 ArmorDropChances:代表穿戴盔甲掉落概率的浮点数的列表。
 [
   [F]:靴子的掉落概率。
   [F]:护腿的掉落概率。
   [F]:胸甲的掉落概率。
   [F]:头盔的掉落概率。
 ]
 ArmorItems:生物正在穿戴的盔甲的列表,顺序按照:足部、腿部、胸部、头部。
 [
   [Item]:靴子栏中的物品。
   [Item]:护腿栏中的物品。
   [Item]:胸甲栏中的物品。
   [Item]:头盔栏中的物品。
 ]
 [B]CanPickUpLoot:表示生物是否可以捡起战利品(穿戴捡起的盔甲,使用捡起的武器)。
 [U]DeathLootTable:决定当前实体被杀死后掉落物品的战利品表。可能不存在。
 [I]DeathLootTableSeed:生成战利品表的种子,0或未定义则使用随机序列。可能不存在。
 HandDropChances:代表手持物品掉落概率的浮点数的列表。
 [
   [F]:主手手持物品掉落的概率。
   [F]:副手手持物品掉落的概率。
 ]
 HandItems:列表手持的物品的列表,顺序由主手到副手。
 [
   [Item]:生物正在主手手持的物品。
   [Item]:生物正在副手手持的物品。
 ]
 Leash:代表生物目前是否被拴绳拴住与被拴住时的信息。
 [
   [I-array]UUID:拴绳连接到的实体的UUID。
   或
   [I]X:拴绳连接到的栅栏的X坐标。
   [I]Y:拴绳连接到的栅栏的Y坐标。
   [I]Z:拴绳连接到的栅栏的Z坐标。
 ]
 [B]LeftHanded:表示生物的主手是否为左手。
 [B]NoAI:代表生物的AI是否被禁用。被禁用AI的生物不会尝试移动,也不会被动移动,在合适情况下也不会坠落。
 [B]PersistenceRequired:代表生物是否不会被自然删除。
}

额外字段[Extra_Enity]

{
 [I]Age:表示生物的年龄刻数;生物为幼体是为负值。生物为成体时,此值大于等于0。大于0时,还表示距离生物能再次繁衍的时间刻数。
 [I]ForcedAge:生物成年后将被赋予的年龄值。当幼体生物被喂养后增大。
 [I]InLove:距离生物失去繁衍意愿而停止寻找伴侣的时间刻数。停止寻找伴侣时为0。
 [I-array]LoveCause:引起当前生物繁衍的实体的UUID。
 [B]CanBreakDoors:表示此僵尸是否可以破坏门。
 [I]DrownedConversionTime:在此僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数。当没有转变正在发生时,此值为-1。
 [I]InWaterTime:此僵尸或尸壳已在沉入水下的刻数,当此值为600时开始不可逆的转变。当该僵尸或尸壳不在水下时,此值为-1。
 [B]IsBaby:表示是否为幼体。
 ...
}

M o r e More More

物品标签[Item_Tag]

{
 AttributeModifiers:包含了物品的属性修饰符。它将修改佩戴者或持有者的属性,如果物品不在 Slot指定的槽位上则不起效果。如果物品本身具有这些属性,则此列表会覆盖原物品的修饰属性。
 [
   Amount:计算中修饰符调整基础值的数值。
   AttributeName:此修饰符的属性名称,是一个命名空间ID。
   Name:修饰符的名称。
   Operation:属性修饰符的运算方法。
   Slot:指定修饰符产生效果的槽位。值只能为mainhand(主手)、offhand(副手)、head(头盔)、chest(胸甲)、legs(护腿)或feet(靴子)。如果此值不存在,则上述6个槽位上此属性修饰符都可以发挥作用。
   UUID:属性的UUID,以4个32位整数的形式存储。
 ]
 CanDestroy:冒险模式的玩家可以使用这个物品破坏的方块列表。
 [
   :这个方块的命名空间ID或标签。'
 ]
 CustomCreativeLock:无子标签。在创造模式保存的物品栏中拥有此标签的物品将无法交互,但仍可通过快捷键存储或加载到快捷栏,除此之外与正常物品没有区别。此标签默认附加到“已保存的快捷栏”中代表没有快捷栏信息的纸物品上。
 CustomModelData:用于物品模型的覆盖。见物品标签谓词。
 Damage:物品的损害值。默认为0。
 display:物品显示属性。
 [
   color:物品的染色信息,仅对皮革盔甲有实际作用。如果禁用高级工具提示,则工具提示将显示“已染色”,否则将显示十六进制颜色值。颜色值可以用以下公式计算:红色值 × 65536 + 绿色值 × 256 + 蓝色值 × 1。
   Lore:物品显示的信息。
   [
     :一行显示信息,是一个JSON文本。
   ]
   Name:物品的名称,是一个JSON文本。
 ]
 Enchantments:包含影响物品特征的附魔信息。
 [
   :一条魔咒。
   id:魔咒的命名空间ID。
   lvl:魔咒的等级,1表示等级1。读取时会将数值限定到0至255之间(含边界)。
 ]
 HideFlags:决定隐藏显示物品的哪些信息,以按位或二进制进行保存。1代表隐藏 Enchantments的附魔信息,2代表隐藏 AttributeModifiers的属性修饰符信息,4代表隐藏 Unbreakable的无法破坏信息,8代表隐藏 CanDestroy的可破坏方块信息,16代表隐藏 CanPlace的可放置方块信息,32代表隐藏其他附加信息,64代表隐藏 display.color的染色信息,128代表隐藏 Trim的盔甲纹饰信息。当此值为255时,所有附加信息都不显示。
 RepairCost:当在铁砧上修理、合并或重命名当前物品时,表示在基础等级消耗之上额外增加的附魔等级。
 Trim:盔甲纹饰,如果物品不是盔甲则这个标签没有作用。
 [
   material:材料的命名空间ID。
   pattern:盔甲纹饰的命名空间ID。
 ]
 Unbreakable:表示物品是否无法破坏。
}

方块标签[Block_Tag]

  CanPlaceOn:冒险模式的玩家可以将方块放置在其表面的方块。
  [
    :这个方块的命名空间ID或标签。
  ]
  BlockEntityTag:方块放置后应用的方块实体的NBT标签。可以通过在创造模式下按住ctrl(mac上为⌘ Cmd)并按下选取方块键来获取拥有方块实体标签的方块物品。对于告示牌、讲台、命令方块和刷怪笼,由于安全问题,非管理员权限或非创造模式的玩家放置这些方块时此标签数据不会写入方块实体中。
  [
    :对应方块的方块实体的标签,不包含方块实体共通标签。
  ]
  BlockStateTag:方块放置后应用的方块属性。
  [
    <一项方块属性>:设置方块属性的键值对。例如facing:east。
  ]
  

物品[Item]

{
  Count:堆叠在当前物品栏中的物品数量。任何物品都能被堆叠,包括工具、盔甲、运输工具。数值为1时不被游戏显示,小于1则在加载区块或生成物品时变更为空气。
  id:物品/方块ID。若未指定,游戏会在加载区块或者生成物品时将其变更为空气。
  Slot:当前物品所在的物品槽位。
  tag:关于当前物品的额外信息,详细内容请见物品结构章节。此标签对于多数物品来说都是非必须项。
}

在这里插入图片描述

命令列表

/alwaysday 真假值 永为白天
/clear 玩家 物品 清除玩家
/effect 给予buff

  1. /effect give 玩家 状态 时间 等级 是否隐藏
  2. /effect clear

/enchant 玩家 魔咒 等级 附魔手持物品
/execute 见下文
/fill

  1. /fill 坐标1 坐标2 物品1 replace 物品2将坐标1~坐标2的物品1替换成 物品2
  2. /fill 坐标1 坐标2 物品1 hollow内部为空气,只替换表面

/gamemode 模式切换游戏模式
/gamerule 规则 真假值改变游戏规则
/give 玩家 物品 数量给予物品
/item replace 玩家 槽位 with 物品 数量指定物品栏格位给予物品
/kick 玩家踢出玩家
/kill 玩家杀死玩家
/locate 结构名返回结构坐标
/loot 见 /item
/op 玩家授予管理员
/particle 名称 位置 dust RGB颜色粒子效果
/reload重加载数据包
/say 信息发信息
/schedule function 函数 时间s几秒后运行函数
/scoreboard objectives add 变量名 deathCount 名字新建死亡计分板
/scoreboard objectives add 变量名 dummy 名字新建计分板
/scoreboard objectives setdisplay list 变量名显示计分板
/seed显示种子
/setworldspawn 玩家 坐标设置通用重生点
/spawnpoint 玩家 坐标设置、重生点
/summon 名称 坐标生成生物
/team

  1. / team add 名称添加队伍
  2. / team join 名称加入队伍

/time set 时间设置时间
/tp 玩家1 坐标/玩家2瞬移玩家1到指定

/execute命令

格式是: /execute 执行者 if 条件 任务

即 如果 条件 满足 则 执行者 执行任务

首先要指定命令执行者、位置,可以用:

  1. as 玩家指定命令执行者为玩家
  2. at 玩家指定命令执行位置在玩家
  3. align 位置指定命令执行位置在指定位置
  4. summon指定命令执行位置为新创建的生物

然后进行判断,可以用:

  1. if 条件如果满足就执行
  2. unless 条件如果不满足就执行

其中条件可以用:

  1. block 位置 物品 某位置是不是某物品
  2. score 积分项1 运算符 matches 范围 比较积分项

任务可以用:run 函数名

示例:

在玩家眼睛前方三格召唤烟雾粒子效果:
/execute as @s at @s anchored eyes run particle smoke ^ ^ ^3

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值