Unity转抖音小程序和接入SDK(android)

前提条件

  • unity只能用2019.4.35,必须得转成此版本,不然上传不上去,unity版本不能从unityHub里面下载,必须单独下载编辑器和SDK、JDK

 小包化

小包化的地址:https://bytedance.feishu.cn/wiki/wikcnqej9ztx6JKYJ7qTh0ZkF8f#sDjpov

小包化就类似于于把ab包放在服务器或者CDN上,需要用的时候进行拉取,怎么新建分组和配置服务器详见上面的小包化链接,小包化的加载如下。

  • 加载一批音频进行赋值(sound1为分组的label)
AsyncOperationHandle<IList<AudioClip>> array;
    public async void Load()
    {
        array = ResLoader.LoadAssetsAsync<AudioClip>("sound1");
        // 等待
        await array.Task;
        // 判断是否成功、加载结果处理方法,与 LoadAssetAsync 相同 ...
        // 区别:返回的 handle.Result 是 IList<T>
        var results = array.Result;
        for (int i = 0; i < array.Result.Count; i++)
        {
            audioClipDic.Add(array.Result[i].name, array.Result[i]);
        }
    }  

  • 加载场景(_sceneName为分组的label) 
    async void LoadSceneCoroutineAA(string _sceneName, Action _loadCompleteEvent, Action _completeEvent = null)
    {
           
            bar.fillAmount = 0;//进度条的填充     
            bool isSuccess = false;
            bool loop = true;
            while (!isSuccess && loop)
    		{
    			ResLoader.DownloadAsync("TitleScene");
                var handle = ResLoader.LoadSceneAsync(_sceneName.ToString(), LoadSceneMode.Single);
                bar.fillAmount = handle.PercentComplete;//进度条的填充
                this.loadingPercentText.text = ((int)(handle.PercentComplete * 100f)).ToString() + "%";//进度条的文字显示
                StartCoroutine(PayHuiDiao(handle));
                await handle.Task;
                isSuccess = handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded;
                if (!isSuccess)
                {
                   
                    // load error
                    Debug.LogWarning($"LoadScene - fail! \"{_sceneName.ToString()}\"");
                    // 错误处理、弱网兜底重试:
                    // 可选a. 可以做循环重试的间隔 delay in mill
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