UE调试形状展示

  1. 绘制调试点
	/**
	* 第一个参数:UWorld对象,可以通过GetWorld()来获取
	* 第二个参数:绘制点的位置
	* 第三个参数:绘制点的大小
	* 第四个参数:绘制点的颜色
	* 第五个参数:表示是否永久绘制该点。如果为true,则该点将继续绘制到筛选每一帧。如果为false,则该点将在指定时间后消失
	* 第六个参数:消失时间,该点从出现到消失后的时间
	*/
	DrawDebugPoint(GetWorld(), GetActorLocation() , 5.f, FColor::Blue, false, 3.f);

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2. 绘制调试线

	/**
	* 第一个参数:UWorld对象,可以通过GetWorld()来获取
	* 第二个参数:线的起始位置
	* 第三个参数:线的结束位置
	* 第四个参数:绘制线的颜色
	* 第五个参数:用于表示我们是持续绘制直线还是在指定时间后消失
	* 第六个参数:绘制线的时间,如果值为-1.f,则表示该线条将在单帧后消失
	*/
	DrawDebugLine(GetWorld(), FVector(0.f, 0.f, 400.f), GetActorLocation(), FColor::Red, false, -1.f);

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3. 绘制调试圆

	/**
	* 第一个参数:UWorld对象,可以通过GetWorld()来获取
	* 第二个参数:绘制的位置
	* 第三个参数:圆半径
	* 第四个参数:是圆的分段数。数字越小,圆的锯齿越多
	* 第五个参数:颜色
	* 第六个参数:是否需要持久行
	* 第七个参数:圆圈持续的时间
	* 第八个参数:是深度优先级编号 这可以将渲染调试置于不同的渲染优先级。
				 例如,在2中放置一个调试形状,在3中放置另一个调试形状,将导致3中的形状显示在2中的形状前面。
				 如果我们不关心一个形状优先于其他形状呈现,则可以使用0
	*/
	DrawDebugCircle(GetWorld(), GetActorLocation(), 25, 50, FColor::Red, false, 5.f, 0, 1.f);

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4. 绘制调试球

	/**
	* 第一个参数是uWorld对象。
	* 第二个是球体的位置
	* 第三个是球的半径
	* 第四个分段的数量。输入值12,获得一个或多或少的圆形球体。
	* 第五个参数是颜色,红色。
	* 第六个参数持久布尔值,设置为false.
	* 第七个参数绘制球体的时间,设置为5秒。
	* 第八个参数我们将深度优先级设置为0。
	* 第九个参数线的宽度。用于较粗或较细的线条。
	*/
	DrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), 25.f, 12,FColor::Red, false, 5.f, 0, 2.f);

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5. 多种调试绘制功能
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