C++设计模式-外观模式详解

外观模式:要求一个子系统与外部通信必须通过一个同一的系统完成,也就是把一系列的子系统封装在一个同一的大系统中。子系统中的所有调用行为都是通过大系统提供同一的接口来完成。

在一个绘图系统中,需要绘制各种这样的图形,比如说是矩形、圆形、直线等。那好我们就根据以上场景搭建一个简单的绘制场景。首先把各种绘制的图形定义出来。

矩形:

//矩形
class MyRectangle {
public:
	MyRectangle(int w,int h);

	void draw();
private:
	int _width, _height;
};

MyRectangle::MyRectangle(int w, int h) {
	_width = w;
	_height = h;
}

void MyRectangle::draw() {
	printf("绘制矩形 - 长:%d 宽:%d\n", _width, _height);
}

圆形:

//圆
class MyCircle {
public:
	MyCircle(int centerX, int centerY, int radio);

	void draw();
private:
	int _centerX, _centerY, _radio;
};

MyCircle::MyCircle(int centerX, int centerY, int radio) {
	_centerX = centerX;
	_centerY = centerY;
	_radio = radio;
}

void MyCircle::draw() {
	printf("绘制圆 - 圆心:(%d,%d) 半径:%d\n", _centerX, _centerY, _radio);

}

直线:

//直线
class MyLine {
public:
	MyLine(int firstX, int firstY, int secondX, int secondY);

	void draw();
private:
	int _firstX, _firstY, _secondX, _secondY;
};

MyLine::MyLine(int firstX, int firstY, int secondX, int secondY) {
	_firstX = firstX;
	_firstY = firstY;
	_secondX = secondX;
	_secondY = secondY;
}

void MyLine::draw() {
	printf("绘制直线 - 起点:(%d,%d),终点:(%d,%d)\n", _firstX, _firstY, _secondX, _secondY);
}

点:

//点
class MyPoint {
public:
	MyPoint(int x, int y);

	void draw();

private:
	int _x, _y;
};

MyPoint::MyPoint(int x, int y) {
	_x = x;
	_y = y;
}

void MyPoint::draw() {
	printf("绘制点 - 坐标:(%d,%d)\n", _x, _y);
}

以上需要绘制的图形已经添加完成了,下面看一下客户端是如何调用的:

int main() {

	//绘制点
	MyPoint* pt = new MyPoint(10, 20);
	pt->draw();

	//绘制直线
	MyLine* l = new MyLine(30, 30, 90, 95);
	l->draw();

	//绘制矩形
	MyRectangle* rect = new MyRectangle(150, 300);
	rect->draw();

	//绘制圆
	MyCircle* circle = new MyCircle(100, 100, 50);
	circle->draw();

	return 0;
}

代码编写完成了,运行一下:
在这里插入图片描述

OK,调用完成了,看到了吗?

也就是说我每次添加一个绘制的图形都要重写一遍客户端,如果添加的图形比较复杂的,或者是有很多组合图形的情况,客户端就会变得非常的臃肿,不易于维护。

那么怎么解决的?咱们把需要绘制的这个部分功能重新封装起来。需要重新定义一个类实现这个功能。

class MyDraw {
public:
	MyDraw();
	void init();
	void draw();

private:
	MyRectangle* _myRect;
	MyCircle* _myCircle;
	MyLine* _myLine;
	MyPoint* _myPoint;
};

MyDraw::MyDraw() {

}

void MyDraw::init() {
	_myPoint = new MyPoint(10, 20);
	_myLine = new MyLine(30, 30, 90, 95);
	_myRect = new MyRectangle(150, 300);
	_myCircle = new MyCircle(100, 100, 50);
}

void MyDraw::draw() {
	_myPoint->draw();
	_myLine->draw();
	_myRect->draw();
	_myCircle->draw();
}

现在把客户端的调用之后修改一下:

int main() {
	MyDraw* myDraw = new MyDraw;
	myDraw->init();
	myDraw->draw();

	return 0;
}

运行一下:
在这里插入图片描述
嗯哼,运行效果是一样的。

客户端只要编写很少的代码就可以实现上述的功能,也许你会说,这有什么区别嘛?只不过把我需要的功能重新封装了一下而已呀。

但是你不要忘了,如果直接使用的话,各种绘制图形就会和客户端产生一定的耦合性,如果是客户端做了修改就会影响到这部分的修改,但是如果做了封装的话就是把客户端和实际的绘制过程分开来,互不影响。

每次需要绘制的时候,只要把封装的接口直接调用就可以了。

其次,如果想要添加新的绘制图形,比如说三角形、图片等,只要在封装的类中添加行的绘制就可以了,而不用修改客户端的代码。

再次,如果这部分绘制的过程是通过DLL形式发布出去的,那么每次只要修改DLL中代码之后重新编译就可以了,和客户端没有什么关系,客户端没有修改任何代码就能实现的添加新的绘制图形。

看看咱们的代码是不是还有优化的空间?

既然会都有绘制的功能,是不是可以把绘制的过程提取出来形成基类呢?

class IDraw {
public:
	IDraw();
	~IDraw();

	virtual void draw();
};

IDraw::IDraw() {
}


IDraw::~IDraw() {
}



void IDraw::draw() {

}

绘制相关的类都继承这个基类:

//矩形
class MyRectangle:public IDraw {
public:
	MyRectangle(int w,int h);

	void draw()override;
private:
	int _width, _height;
};

//圆
class MyCircle :public IDraw {
public:
	MyCircle(int centerX, int centerY, int radio);

	void draw()override;
private:
	int _centerX, _centerY, _radio;
};

//直线
class MyLine :public IDraw {
public:
	MyLine(int firstX, int firstY, int secondX, int secondY);

	void draw()override;
private:
	int _firstX, _firstY, _secondX, _secondY;
};

//点
class MyPoint :public IDraw {
public:
	MyPoint(int x, int y);

	void draw()override;

private:
	int _x, _y;
};

CPP文件保持不变,这里就不在重复了。

然后在修改一下绘制类:

class MyDraw {
public:
	MyDraw();
	void init();
	void draw();

private:
	std::vector<IDraw*> _drawObjs;
};

MyDraw::MyDraw() {

}

void MyDraw::init() {
	_drawObjs.push_back(new MyPoint(10, 20));
	_drawObjs.push_back(new MyLine(30, 30, 90, 95));
	_drawObjs.push_back(new MyRectangle(150, 300));
	_drawObjs.push_back(new MyCircle(100, 100, 50));
}

void MyDraw::draw() {

	int cnt = _drawObjs.size();
	for (int i = 0; i < cnt;i++){
		_drawObjs.at(i)->draw();
	}
}

这样是不是更加方便了,客户端都有不用做任何的修改!

如果要添加新的图形,只要是继承IDraw这个基类,然后在子类中完成绘制功能,把生成的子类对象,添加到_drawObjs中就可以了。绘制这部分功能就会自动的调用完成了。

外观模式优点:
1.减少了系统之间的耦合性。
2.提高灵活性。

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