Skyline二次开发:简说LOD

在skyline的数据制作过程中,将三维模型的数据,制作成特有的xpl2、xpl格式,并且在模型比较大的情况下,模型会分成几个文件,除了第一个xpl文件,其他的命名的规则是:模型名称_LOD_X,这就是根据规则生成的多个LOD文件。

LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

1976年,Clark提出了细节层次(Levels of Detail,简称LOD)模型的概念,认为当物体覆盖屏幕较小区域时,可以使用该物体描述较粗的模型,并给出了一个用于可见面判定算法的几何层次模型,以便对复杂场景进行快速绘制。–<百科>

根据所上,将模型文件分级别制作成LOD文件,在模型的低级别,显示粗糙一些的模型,因离的远,在视觉上也不会有很大的影响,当拉近的模型附近位置,显示高精度的模型,这样再很大程度上,提升了模型的显示速度,减轻系统的压力。

在3dml中,会将xpl2的lod模型,按照一定的相近区域进行合并,即将粗糙级别的模型进行一定程度的合并,这在数据上,能够压缩整体模型的数据量,减少模型的渲染数量,再配合四分树(Quadtrees)的索引分去,随着地图的显示范围,动态显示和隐藏不同级别的模型,从而降低模型对系统资源的占有率,加快模型的浏览速度。

在Cesium的3dtile制作中,也遵循这种原理,具体的算法在互联网上能够搜到,大多数代码都是C++的。

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