[FFmpeg + OpenGL + OpenSL ES]OpenGL ES绘制三角形 - 4 ShaderUtil 工具类

绘制坐标范围

在        WlRender        类中声明顶点坐标数组 绘制坐标范围

private final float[] vertexData = {
            -1.0f, 0f,
            0f, 1f,
            1f, 0f
    };

为坐标分配本地内存地址 

在        WlRender        类中声明成员变量    private FloatBuffer verTexBuffer;     并且在构造器中进行初始化

private FloatBuffer verTexBuffer;

    public WlRender() {
        //为坐标分配本地内存地址
        //.order排序
        //.asFloatBuffer()类型
        //.put(vertexData);放置
        verTexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(vertexData);
        //移动指针到0
        verTexBuffer.position(0);
    }

Shader编写

res目录下新建顶点着色器vertex_shader.glsl

precision mediump float;
uniform vec4 af_Color;
void main(){
    gl_FragColor = af_Color;
}

res目录下新建片元着色器fragment_shader.glsl

attribute vec4 av_Position;
void main(){
    gl_Position = av_Position;
}

创建shader(着色器:顶点或片元)
    int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
加载shader源码并编译shader
    GLES20.glShaderSource(shader, source);
    GLES20.glCompileShader(shader);
检查是否编译成功
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
创建一个渲染程序:
    int program = GLES20.glCreateProgram();
将着色器程序添加到渲染程序中:
    GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
链接源程序:
    GLES20.glLinkProgram(program);

检查链接源程序是否成功
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
得到着色器中的属性:
int aPositionHandl  = GLES20.glGetAttribLocation(programId, "av_Position");
使用源程序:
    GLES20.glUseProgram(programId);
使顶点属性数组有效:
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionHandl);    
为顶点属性赋值:
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionHandl, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, vertexBuffer);
绘制图形:
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);


新建WlShaderUtil工具类

package com.example.opengldemo;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
import android.util.Log;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;

//加载着色器
public class WlShaderUtil {

    //读取着色器中的配置
    public static String readRawTxt(Context context, int rawId) {
        InputStream inputStream = context.getResources().openRawResource(rawId);
        BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(inputStream));
        StringBuffer sb = new StringBuffer();
        String line;
        try {
            while ((line = reader.readLine()) != null) {
                sb.append(line).append("\n");
            }
            reader.close();
        } catch (Exception ex) {
            ex.printStackTrace();
        }
        return sb.toString();
    }

    //加载源码
    public static int loadShader(int shaderType, String source) {
        int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
        if (shader != 0) {
            //关联源码
            GLES20.glShaderSource(shader, source);
            //编译
            GLES20.glCompileShader(shader);
            int[] compile = new int[1];
            GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compile, 0);
            if (compile[0] != GLES20.GL_TRUE) {
                Log.d("godv", "shader compile error");
                GLES20.glDeleteShader(shader);
                shader = 0;
            }
        }
        return shader;
    }

    //创建program
    //vertexSource 顶点着色器字符串
    //fragmentSource 片元着色器的Fragment
    public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) {
        //加载着色器
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
        if (vertexShader == 0) {
            return 0;
        }
        int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
        if (fragmentShader == 0) {
            return 0;
        }
        //创建program
        int program = GLES20.glCreateProgram();
        if (program != 0) {
            GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
            GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
            GLES20.glLinkProgram(program);
            int[] linkStatus = new int[1];
            GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) {
                Log.d("godv", "link program error");
                GLES20.glDeleteProgram(program);
                program = 0;
            }
        }
        return program;
    }
}

在    WlRender    中新建成员变量用来取值

private Context mContext;
private int program;
private int avPosition;
private int afColor;

onSurfaceCreated中获取顶点和片元着色器

@Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        String vertexSource = WlShaderUtil.readRawTxt(mContext, R.raw.vertex_shader);
        String fragmentSource = WlShaderUtil.readRawTxt(mContext, R.raw.fragment_shader);
        program = WlShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);
        if (program > 0) {
            avPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "av_Position");
            afColor = GLES20.glGetUniformLocation(program, "af_Color");
        }
    }

使用

@Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        //清屏
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //使用颜色清屏
        GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        //使用
        GLES20.glUseProgram(program);
        GLES20.glUniform4f(afColor, 1f, 1f, 0f, 1f);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(avPosition);
        GLES20.glVertexAttribPointer(avPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, verTexBuffer);
        //绘制
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
    }

WlGLSurfaceView中将context传入

setRenderer(new WlRender(context));

在这个基础上绘制四边形    绘制四边形就是绘制两个三角形拼接    

*注意  两个三角形的绘制顺序(顺时针/逆时针)要相同

GL_TRIANGLES:首先修改顶点数组    WlRender    vertexData

private final float[] vertexData = {
            -1.0f, 0f,
            0f, -1f,
            0f, 1f,

            0f, 1f,
            0f, -1f,
            1f, 0f
    };

最后修改    WlRender    中的    onDrawFrame    方法中的

//参数3 绘制顶点个数
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);

GL_TRIANGLE_STRIP:(可以支持复用顶点)修改顶点数组    WlRender    vertexData

    private final float[] vertexData = {
//            -1.0f, 0f,
//            0f, -1f,
//            0f, 1f,
//
//            0f, 1f,
//            0f, -1f,
//            1f, 0f
            
            -1.0f, 0f,
            0f, -1f,
            0f, 1f,
            1f, 0f
    };

最后修改    WlRender    中的    onDrawFrame    方法中的

//参数2从哪个顶点绘制
//参数3 绘制顶点个数
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

 

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