本文通过分析崩铁项目,目前针对的用户群体属性,并对用户特点进行分析,结合市场环境给出建议,位后续营销素材和渠道分析提供方向
核心用户
二次元用户
主要为了解二次元漫画、动画,热衷于追逐虚拟世界中的故事和人物,有或者会有过二次元产品游戏经验(核心的第一波用户,黏性高)其次为了解二次元产品内容,对二次元美术资源感兴趣的用户(范围更大,是目前阶段产品拉新的主要人群)。
此类用户特点为
①偏年轻化,10-18岁占百分之40,18-25岁占百分之40
②女性占比3-4成,相较于传统MMO、射击游戏产品,占比更大
③较认同付费外观,抽卡,点卡月卡,购买游戏和购买战力
④创作欲望强,百分之29的用户愿意参与UGC、绘画、COSPLAY等创作
休闲用户
主要为热衷于放置、休闲玩法的用户,游玩兴趣主要为养成体验(中后期可扩展的用户群)
此类用户的特点为
①对支持挂机玩的游戏内容情有独钟,也认可的拉长结算画面长,战斗动画长的玩法
②更重视养成系统的体验,愿意为养成角色长期的活跃和付费
③流失比例相较于其他用户更高,主动回归的比例也高于其他产品,游玩时间往往和节假日关联更大
回合制、卡牌玩法用户
主要为热衷于传统MMORPG回合制玩法,日式回合RPG玩法,以及炉石like,杀戮尖塔like卡牌玩法的策略用户
此类用户的特点为
①热爱研究回合玩法的战斗细节、流派等
②用户分层明显,尖端赛事,日常PVP,高级PVE,日常PVE等不是同一类玩家(现象:卡级),用户在体验上,期望是先体验完整到各种类型的玩法机制,最后根据养成能力逐步挑战相同机制,难度更高的挑战(星级怪物制度)
用户转化、留存特点
转化和留存点
流失和回归点
结论
作为初期就以二次元用户为核心目标的企业,在后续出圈获得更广泛用户后,仍然为走先服务二次元用户,获得良好口碑和营销流量,再考虑服务其他类型用户的已验证的成功路线。目前泛而广的打法已吸引到一批休闲用户(如:学生,全职家长),还需要针对休闲类的垂类赛道增加打法和营销力度;最后,目前来看崩铁并未对传统的回合制产品用户针对性营销,后续项目可能会深挖此点