DOTween常用API说明

写在前面

前缀是区分功能最好的显示,DOTween常见函数的前缀有三个DO、Set、On。

  1. DO是执行
transform.DOMoveX(100, 1);
transform.DORestart();
DOTween.Play();
  1. Set是设置参数
myTween.SetLoops(4, LoopType.Yoyo).SetSpeedBased();
  1. On是执行时的回调函数
myTween.OnStart(myStartFunction).OnComplete(myCompleteFunction);

控制变化的两种方法

  1. 利用DOTween.To
static DOTween.To(getter, setter, to, float duration)  

以DOTween.To(() => myVector, x => myVector = x, Vector3(3, 4, 8), 1);为例,就是对myVector进行插值,目标值为Vector3(3, 4, 8)

  1. 对于unity内置的一些组件,都可以通过".+DO开头的方法"的方式创建补间动画
transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1)

以transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1)为例,new Vector3(2,3,4)是最终值,意思是用一秒的时间运动到Vector3(2,3,4)

一般采用第二种方法来控制动画。

常用组件API

Transform API

1.Position

  1)改变世界坐标
    移动方法,第一个参数是要移动到的目标点,不是移动这个向量的距离
    transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);
    只控制x轴上的移动,其他两个方向同理
    transform.DOMoveX(1, 2);

  2)改变局部坐标
    transform.DOLocalMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);
    transform.DOLocalMoveX(1, 2);

2.Rotation

  1)世界旋转
    旋转到给定的值,改变的是欧拉角
    transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);
    旋转到给定的值,改变的是四元数
    transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);
    
  2)局部旋转
    旋转到给定的值,改变的是欧拉角
    transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);
    旋转到给定的值,改变的是四元数
    transform.DOLocalRotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);
    
    在给定时间内,平滑的让自身的z轴正方向指向目标点
    transform.DOLookAt(new Vector3(0, 0, 0), 2);

3. Scale

    同上面一样,这里改变物体的缩放到目标值
    transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2);
    其他两个轴向同理
    transform.DOScaleX(3, 2);

4. Punch

    第一个参数 punch:表示方向及强度
    第二个参数 duration:表示动画持续时间
    第三个参数 vibrato:震动次数
    第四个参数 elascity: 这个值是0到1的
                        当为0时,就是在起始点到目标点之间运动
                        不为0时,会把你赋的值乘上一个参数,作为你运动方向反方向的点,物体在这个点和目标点之间运动
    transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);
    transform.DOPunchRotation(new Vector3(0, 90, 0), 2, 2, 0.1f);
    transform.DOPunchScale(new Vector3(2, 2, 2), 2, 2, 0.1f);

以position为例,elascity的取值是 0 到 1 的
elascity为0时,物体就在起始点和目标点之间运动
elascity不为0时,会自动计算,产生一个反向点,数值越大方向点离的越远
说明

5. Shake

    参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出
    力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
    震动:震动次数
    随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
    淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
    transform.DOShakePosition(1, 5, 10, 50, true);
    transform.DOShakeRotation(3);
    transform.DOShakeScale(3);

6. Blend

   带Blend名称的方法,允许混合动画
   原本同时执行两个Move方法,只会执行最新的一个动画命令
   例如:
    transform.DOMove(Vector3.one, 2);
    transform.DOMove(Vector3.one * 2, 2);
   结果是物体运动到了(2,2,2)坐标上
   
   DOBlendableMoveBy方法有两个特点
   1)允许多个同时执行
   例如:
    transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
    transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1);
    假设其实点为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1)
   2)它是增量动画
    transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
    假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2)
    它的参数不是目标点,而是要移动的量
    
    以下三个函数同理
    transform.DOBlendableRotateBy()
    transform.DOBlendableScaleBy()
    transform.DOBlendablePunchRotation()

7. Form

    transform.DOMove(new Vector3(2, 3, 4), 1).From(),就是从Vector3(2,3,4)运动到当前位置

Camera API

  1)调整屏幕视角的宽高比 第一个参数是宽高的比值
    camera.DOAspect(0.6f, 2);
    
  2)改变相机background参数的颜色
    camera.DOColor(Color.blue, 2);
    
  3)改变相机近切面的值
    camera.DONearClipPlane(200, 2);
    
  4)改变相机远切面的值
    camera.DOFarClipPlane(2000, 2);
    
  5)改变相机FOV的值
    camera.DOFieldOfView(30, 2);
    
  6)改变相机正交大小
    camera.DOOrthoSize(10, 2);
    
  7)按照屏幕像素计算的显示范围
    camera.DOPixelRect(new Rect(0f, 0f, 600f, 500f), 2);
    
  8)按照屏幕百分比计算的显示范围
    camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2);
    
  9)相机震动
    相机震动效果 参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出
    力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
    震动:震动次数
    随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
    淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
    camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 50, false);

Material API

  1)改变颜色
    material.DOColor(Color.black, 2);
    
  2)按照shader的属性名,修改颜色
    material.DOColor(Color.clear, "_Color", 2);
    
  3)修改alpha值
    material.DOFade(0, 2);
    
  4)颜色渐变
    Gradient是unity的渐变编辑器(下面有渐变编辑器的图)
    material.DOGradientColor(Gradient, "_Color", 3);
    
  5)改变材质offset的值
    material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2);
    
  6)改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值
    material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), "_Color", 3);
    
  7)颜色混合
    跟位置混合动画同理,可以同时执行而不干扰,产生混合在一起的颜色
    material.DOBlendableColor(Color.red, "_Color", 3);

渐变编辑器
渐变编辑器

Text API

    头三个都是常规方法,不多介绍了
    text.DOColor(Color.black, 2);
    text.DOFade(0, 2);
    text.DOBlendableColor(Color.black, 2);
    
    这个方法比较有意思
    是把第一个参数传入的内容按照时间,一个字一个字的输入到文本框中
    text.DOText("context", 2);

Dotween常用方法

Sequence

    Sequence quence = DOTween.Sequence();
    
  1)添加动画到队列中
    quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
    
  2)添加时间间隔
    quence.AppendInterval(1);
    
  3)按时间点插入动画
    第一个参数为时间,此方法把动画插入到规定的时间点
    以这句话为例,它把DORotate动画添加到此队列的0秒时执行,虽然它不是最先添加进队列的
    quence.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 1));
    
  4)加入当前动画
    Join会加入和让动画与当前正在执行的动画一起执行
    如下两行代码,DOMove会和DOScale一起执行
    quence.Append(transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2));
    quence.Join(transform.DOMove(Vector3.zero, 2));
    
  5)预添加动画
    预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候
    quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));
    这里需要特别说一下预添加的执行顺序问题
    它这里也采取了队列的性质,不过,预添加与原本的的队列相比是一个反向队列
    例如:
     Sequence quence = DOTween.Sequence();
     quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
     quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one*2, 2));
     quence.PrependInterval(1);
     执行顺序是 PrependInterval----Prepend-----Append
     就是最后添加的会在队列的最顶端
    
  6)预添加时间间隔
    quence.PrependInterval(1);
    
回调函数
    
   1)预添加回调
    quence.PrependCallback(PreCallBack);
    
   2)在规定的时间点加入回调
    quence.InsertCallback(0, InsertCallBack);
    
   3)添加回调
    quence.AppendCallback(CallBack);

Tweener的设置

    TweenParams para = new TweenParams();

  1)设置动画循环 
    第一个参数是循环次数  -1代表无限循环
    第二个参数是循环方式 
     Restart  重新开始  
     Yoyo   从起始点运动到目标点,再从目标点运动回来,这样循环 
     Incremental   一直向着运动方向运动
    para.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);

  2)设置参数
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAs(para);
    
  3)设置自动杀死动画
    transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAutoKill(true);
    
  4)from补间
    例如;
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);
      From参数 isRelative(相对的):
       为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值
       为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值
       
  5)设置动画延时 
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(1);
    
  6)设置动画运动以速度为基准
     例如:
     transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetSpeedBased();
      使用SetSpeedBased时,移动方式就变成以速度为基准
      原本表示持续时间的第二个参数,就变成表示速度的参数,每秒移动的单位数
    
  7)设置动画ID
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId("Id");
    
  8)设置是否可回收
    为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,不然播完就直接销毁
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRecyclable(true);

  9)设置动画为增量运动
      例如:
       transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRelative(true);
        SetRelative参数 isRelative(相对的):
        为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值
        为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值
      
  10)设置动画的帧函数
   例如:
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
     第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数
     UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。 
     UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。 
     UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。 
     UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。
     第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale

Ease 运动曲线的设置

    1)以Ease枚举作为参数
      例如:
      transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Flash, 3, 0f);
     第二个参数 Amplitude(振幅):实际就是移动次数,起始点移动到目标算移动一次,再移动回来移动两次
     第三个参数 period 值的范围是 - 1~1
      值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小
      值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和目标坐标之间运动
      值 < 0时,会施加一个向目标坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近目标点
     这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起作用的就只有Ease枚举参数
   
    2)使用AnimationCurve当作参数
      例如:
       transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve);
      AnimationCurve 横轴是时间,不过不是具体的时间,而是时间比例
      AnimationCurve 纵轴是倍数
      假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s
      此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v* (e -s)+ s
      
     3)以回调函数为参数
      例如:
       transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(MyEaseFun);
       
       //返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,最后的值需为1,不然停留的位置不会是目标位置
       private float MyEaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)
       {
           return time / duration;
       }

回调函数

  1)动画完成回调
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });
    
  2)动画被杀死时回调
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });
    
  3)动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用
    transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });
    
  4)动画暂停时回调
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });
    
  5)动画回退时回调
    以下情况会被调用
    使用DORestart重新播放时
    使用Rewind倒播动画完成时
    使用DOFlip翻转动画完成时
    使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });
    
  6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });
    
  7)完成单个循环周期时触发
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });
  8)帧回调
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });
    
  9)在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });

动画控制方法

  1)播放
    transform.DOPlay();
    
  2)暂停
    transform.DOPause();
    
  3)重播
    transform.DORestart();
    
  4)倒播,此方法会直接退回起始点
    transform.DORewind();
    
  5)平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点
    transform.DOSmoothRewind();
    
  6)杀死动画
    transform.DOKill();
    
  7)翻转补间的方向
    transform.DOFlip();
    
  8)跳转时间点
    第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画
    transform.DOGoto(1.5f, true);
    
  9)反向播放动画
    反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点
    transform.DOPlayBackwards();
    
  10)正向播放动画
    正向播放动画
    transform.DOPlayForward();
    
  11)TogglePause
    当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停
    transform.DOTogglePause();

获取数据方法

 一、类方法
  1)返回所有暂停的动画,没有则返回null
    DOTween.PausedTweens();
    
  2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null
    DOTween.PlayingTweens();
    
  3)获取给定ID的数组
   例如:
   DOTween.TweensById("id", true);
    返回满足条件的动画数组
    第一个参数是动画的ID
    第二个参数是是否只收集正在播放的动画
    
  4)返回给定对象的数组
   例如:
   DOTween.TweensByTarget(transform, true);
     返回满足条件的动画数组
     第一个参数是播放动画的对象
     例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform
          material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material
     第二个参数是是否只收集正在播放的动画
    
  5)收集传入的对象是否有动画在活动
   例如:
   DOTween.IsTweening(transform);
    第一个参数为检测的对象
    第二个参数为是否检测动画在播放状态
     为true时,给定对象在播放状态时 返回true
     为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true
    
  6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算
    DOTween.TotalPlayingTweens();
    
  二、实例方法
  _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2)

  1)表示动画执行时间的属性,可读可写
    _tweener.fullPosition = 1;
    
  2)表示动画执行完的次数
   _tweener.CompletedLoops()
    
  3)获取动画的延迟时间
    _tweener.Delay();
    
  4)获取动画的持续时间
    参数为true 表示计算循环的时间,无限循环为Infinity
    _tweener.Duration(false)
    
  5)动画已播放的时间
    参数为true 表示计算循环的时间
    _tweener.Elapsed()
    
  6)返回动画进度的百分比
    起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0
    _tweener.ElapsedDirectionalPercentage()
    
  7)返回动画区间已用的百分比
    单次循环的数值为0到1
    参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0
    _tweener.ElapsedPercentage(true)
    
  8)动画是否在活动
    _tweener.IsActive();
    
  9)是否是反向动画
    _tweener.IsBackwards();
    
  10)动画是否完成
    _tweener.IsComplete();
    
  11)是否以初始化
    _tweener.IsInitialized();
    
  12)是否正在播放
    _tweener.IsPlaying();
    
  13)返回循环次数,  无限循环为Infinity
    _tweener.Loops();

携程方法

private IEnumerator Wait()
{
    _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);
    
  1)等待动画执行完
    yield return _tweener.WaitForCompletion();
    
  2)等待指定的循环次数
    参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行
    若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行
    yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2);
    
  3)等待动画被杀死
    yield return _tweener.WaitForKill();
    
  4)等待动画执行指定时间
    参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行
    yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f);
    
  5)等待动画回退
    以下情况会继续执行函数
    使用DORestart重新播放时
    使用Rewind倒播动画完成时
    使用DOFlip翻转动画完成时
    使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
    yield return _tweener.WaitForRewind();
    
  6)等待Start执行后继续执行
    yield return _tweener.WaitForStart();
}

引用帖出处:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/84886663

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