初始化设置
- 图片需要切换成Sprite(2D and UI),设置 Edit -> Project Settings -> Editor -> Sprite Packer-> Mode -> AlawaysEnable。
- 新建SpriteAtlas文件,将Sprite或者Sprite所在文件夹拖入Objects for Packing,按Pack Preview预览。
Sprite Atlas的目的
Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。
当UI上使用的Sprite被打入图集中,自动降低游戏的Draw Call,对于静态精灵来说,只需要建立图集,把Sprite、Sliced Sprite、文件夹放入图集就达到效果。
Sprite Atlas的主要有以下三个功能
- 创建、编辑图集以及设定图集参数
- 添加图集Variant(变种)
- 运行时访问图集
创建、编辑图集及参数设定
在Unity 2017.1中,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样在Unity中创建,例如预制件、场景等。
可以在检视窗口中设定要打包的精灵及其参数,例如图集的打包方式、输出贴图的压缩格式等。如下图所示,SpriteAtlas就是一个创建好的图集。
P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。
操作更加方便,对用户更友好。可以将文件夹,纹理或精灵分配给Sprite Atlas。可以将整个文件夹分配给Sprite Atlas资产,该文件夹中的所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。不考虑相同纹理内的其他精灵。
此外,在检视窗口上还可以看到图集的一些参数设定,例如:打包时是否支持精灵旋转(Allow Rotation)、贴图的采样模式(Filter Mode)、压缩方式(Compression)等等。
在最下方的预览窗口中,可以查看图集的生成效果。这样就可以很清楚的知道图集的打包方式是否合理,是否存在大量被浪费的空间。
添加图集Variant(变种)
所谓Variant,就是指原有图集的一个变种。它会复制原有图集的贴图,并根据一个比例系数来调整复制贴图的大小。
这样的Variant通常用于为高分辨率和低分辨率的屏幕准备不同的图集。
因为如果只准备一套高分辨率的图集,在低分辨率的设备上占用内存过多。反之,如果只准备一套低分辨率图集,在高分辨率的设备上就会模糊。
通过Atlas Variant就可以很方便地解决该问题。如下图所示,SpriteAtlas 1.spriteatlas是新建的一个低清图集,在检视窗口中将Type设为Variant,Master Atlas设为SpriteAtlas。这里为了与原图进行更明显的对比,将Scale设为0.1, 点击Pack Preview。
运行时访问图集
Sprite Atlas作为一种资源开放给用户,支持在脚本中直接访问,还可以通过名字获取图集中的精灵。
这样做的好处是,让用户可以更加直接地随时编辑图集,而且不用去单独加载图集中的每个精灵。
下面是一段动态换装的代码,该脚本通过LoadAsset加载SpriteAtlas类型的资源,再通过SpriteAtlas的GetSprite接口获取图集中的精灵,最后将精灵传递给SpriteRenderer。相较于基于Sprite Packer的实现,整个过程要简单直接的多。