three.js中使用shaderPass实现自定义合成效果

在three.js中,当内置的合成效果如ClearPass、CubeTexturePass等无法满足需求时,可以使用shaderPass结合自定义的顶点着色器和片段着色器来创建新的视觉效果。通过设置uniforms,采样纹理并修改gl_FragColor,可以在原有画面基础上添加各种创意效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

three.js中使用shaderPass实现自定义合成效果

在three.js中提供了许多的合成效果,例如ClearPass,CubeTexturePass,BloomPass…等待
在这里插入图片描述
但是有时候,有些效果没有现成的,这个时候可能需要我们去编写shader来实现这个效果,而在合成效果中编写shader是通过shaderPass来实现

let shaderPass = new ShaderPass({
				uniforms: {
					tDiffuse: {
						value: null
					}
				},
				vertexShader: `
					varying vec2 vUv;
					void main() {
						gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
						vUv = uv;
					}
				`,
				fragmentShader: `
					varying vec2 vUv;
					uniform sampler2D tDiffuse;
					void main() {
						vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
						// gl_FragColor = vec4(vUv, 0.0, 1.0);
						gl_FragColor = color;
					}
				`
			})

纹理采样,他是将原本渲染的画面进行纹理采样vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);来还原当前默认的画面是怎么样的;

vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);

然后我们将这个color赋值给gl_FragColor的内置变量即可还原

vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
gl_FragColor = color;

此时如果我们想再往上添加什么效果,都是在color上添加,例如

vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
color.r += 0.2;
gl_FragColor = color;
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实现水晶球效果,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个球体,并使用PlaneBufferGeometry替换默认的球体几何体。 ``` let geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1, 32, 32); ``` 2. 创建一个ShaderMaterial,并使用GLSL编写着色器代码。 ``` let material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent, uniforms: { uTime: { value: 0 }, uResolution: { value: new THREE.Vector2() }, uTexture: { value: null } } }); ``` 其,uniforms是传递给着色器的参数,uTime表示时间,uResolution表示屏幕分辨率,uTexture表示贴图。 3. 将着色器代码写入HTML,并使用JavaScript获取。 ``` <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexShader"> // vertex shader code </script> <script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader"> // fragment shader code </script> ``` 4. 加载一个纹理贴图,并传递给ShaderMaterial。 ``` let texture = new THREE.TextureLoader().load('texture.png'); material.uniforms.uTexture.value = texture; ``` 5. 在渲染循环更新时间,并将屏幕分辨率传递给ShaderMaterial。 ``` function render() { requestAnimationFrame(render); material.uniforms.uTime.value += 0.1; material.uniforms.uResolution.value.set(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.render(scene, camera); } ``` 6. 将球体添加到场景,并使用ShaderMaterial进行渲染。 ``` let sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphere); ``` 完整代码如下: HTML: ``` <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexShader"> void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } </script> <script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader"> uniform float uTime; uniform vec2 uResolution; uniform sampler2D uTexture; void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / uResolution.xy; uv.y += uTime * 0.05; vec4 color = texture2D(uTexture, uv); gl_FragColor = color; } </script> <script> let renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.z = 5; let scene = new THREE.Scene(); let geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1, 32, 32); let material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent, uniforms: { uTime: { value: 0 }, uResolution: { value: new THREE.Vector2() }, uTexture: { value: null } } }); let texture = new THREE.TextureLoader().load('texture.png'); material.uniforms.uTexture.value = texture; let sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphere); function render() { requestAnimationFrame(render); material.uniforms.uTime.value += 0.1; material.uniforms.uResolution.value.set(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.render(scene, camera); } render(); </script> ```
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