血条(Health Bar)的预制设计

UI系统


Github项目地址

视频演示地址

小结

UI 即 User Interface(用户界面)的简称。在许多软件中,采用狭义的概念,特指窗体、面板、按钮、文本框等人们熟悉的人机交互元素,及其组织与风格(也称皮肤)。

Unity 目前支持三套完全不同风格的 UI 系统:

  1. 4.0 及以前 - IMGUI(Immediate Mode GUI)及时模式图形界面

IMGUI 主要用于以下场景

  • 在游戏中创建调试显示工具
  • 为脚本组件创建自定义的 Inspector 面板。
  • 创建新的编辑器窗口和工具来扩展 Unity 环境。
  1. 5.0 及以后 - Unity GUI / UGUI 是面向对象的 UI 系统

UGUI 的优势:

  • 所见即所得(WYSIWYG)设计工具
  • 支持多模式、多摄像机渲染
  • 面向对象的编程
  1. 2018.3 及以后 - UXML(unity 扩展标记语言)

UGUI 基础 —— 渲染模式

画布组件有渲染模式(Render Mode)设置,可用于使其在屏幕空间(Screen Space)或世界空间(World Space)中渲染。

屏幕空间 - 叠加(Screen Space - Overlay)

将UI元素放置在场景顶部渲染的屏幕,画布会自动更改大小匹配屏幕。Canvas 默认中心点为屏幕中心!

屏幕空间 - 相机(Screen Space - Camera)

画布放在制定的渲染摄像机前,如 100 的位置,画布会自动匹配为屏幕分辨率。Canvas 默认中心点为屏幕中心!

世界空间(World Space)

画布行为与场景中的其他任何对象一样,UI元素将放置在其他对象的前面或后面渲染。画布大小和位置任意设置,这对于意在成为世界一部分的用户界面非常有用。

血条(Health Bar)的预制设计

具体要求如下

  • 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
  • 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
  • 分析两种实现的优缺点
  • 给出预制的使用方法

首先我们为人物都挂在上一个Health的组件,上面记录着当前的血量和总血量,以及受到伤害和恢复的函数调用

public class Health : MonoBehaviour
{
    public float curHP;
    public float nextHP;
    public float fullHP = 100.0f;

    private void Start() {
        curHP = fullHP;
        nextHP = fullHP;
    }

    private void Update() {
        //Linear interpolation to make HP change smoothly
        curHP = Mathf.Lerp(curHP, nextHP, 0.05f);
    }

    public void Hurt(){
        nextHP = (curHP - 10.0f)>=0f?curHP-10.0f:0.0f;
    }

    public void Recover(){
        nextHP = fullHP;
    }
}

IMGUI实现

IMGUI其实是我之前用的比较多的一种实现UI的方法( 通过OnGUI函数来开发UI界面 ),不过仅限于设置Button/Label,这次我们需要实现血条的话,我们需要什么部件呢?

GUI.HorizontalScrollbar

只需将以下代码挂载到人物身上即可

这里就直接将血条固定了,如果不想固定,就可以参考后面的Screen Space,将世界坐标转换为屏幕坐标

[RequireComponent(typeof(Health))]
public class IMGUI : MonoBehaviour
{
    private GameObject Character;
    private float curHP;
    private float fullHP;
    private void Start() {
        Character = this.gameObject;
    }

    private void OnGUI() {
        if(GUI.Button(new Rect(20,20,80,40),"Hurt"))
        {
            Character.GetComponent<Health>().Hurt();
        }
        if(GUI.Button(new Rect(110,20,80,40),"Recover"))
        {
            Character.GetComponent<Health>().Recover();
        }

        curHP = Character.GetComponent<Health>().curHP;
        fullHP = Character.GetComponent<Health>().fullHP;

        GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(20,90,170,20), 0.0f, curHP, 0.0f, fullHP);
    }
}

demo

UGUI实现

World Space

课件中已经描述了该方法的具体实现,在其基础上做一些修改即可

  • 菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源
  • 在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象
  • 资源视图展开 Standard Assets :: Charactors :: ThirdPersonCharater :: Prefab
  • 将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan
  • 检查以下属性
    • Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
    • Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
    • Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
  • 运行检查效果
  • 选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象
  • 选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象
  • 运行检查效果
  • 选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图
    • 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
    • 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
    • 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
  • 运行检查效果,应该是头顶 Slider 的 Ethan,用键盘移动 Ethan,观察
  • 展开 Slider
    • 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
    • 选择 Background,禁灰(disable)该元素
    • 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
  • 选择 Slider 的 Slider 组件
    • 设置 MaxValue 为 100
    • 设置 Value 为 75
  • 运行检查效果,发现血条随人物旋转

为了使血条一直朝向摄像机,我们添加以下脚本到Canvas中

using UnityEngine;

namespace LookAtCamera{
    public class LookAtCamera : MonoBehaviour 
    {
        void Update () 
        {
            this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position);
        }
    }
}

为了(个人认为)美观,我们将

  • Background勾选上,将Rect Transform的Left/Top/Right/Bottom都设置为0
  • 同时将fillArea/fill的Rect Transform的Left/Top/Right/Bottom都设置为0

血量的属性应该属于EThan对象,所以我们的图像绘制应该都是从该对象上获取,于是我们为该slider添加脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace HealthBar{
    public class HPChanged : MonoBehaviour
    {
        public GameObject character;
        private void Start() {
            //将当前血条设置为满
            this.gameObject.GetComponent<Slider>().maxValue = character.GetComponent<Health>().fullHP;
        }
        private void Update() {
            //获取并设置当前血量
            this.gameObject.GetComponent<Slider>().value = character.GetComponent<Health>().curHP;
        }
    }
}

demo

demo

Screen Space - Overlay

课件中提到

如果你在生产中使用上述血条,足以证明你是入门级别程序员。为了显示血条,每个图片从 pixel 单位映射到 world space,再投影到摄像机空间,在变成屏幕空间(pixel 单位)。这需要多少算力?

因此,能用 Srceen Space 解决的问题绝不用 World Space, 能用 Overlay 解决问题绝不用 Camera!

而血条恰恰是 Srceen Space - Overlay 能决解的

考虑screen space camera 类型的呈现进行大量的调用,所以非常推荐使用Overlay 绘制画布,使你的游戏在移动设备上更顺畅。(当然了这种只是限于纯UI),但是另外两种模式是有其特殊用处的!

参考 Faking World Space for monster health bars in Unity

Canvas和Slider的设置与上面基本一致,就是Canvas的Render Mode要修改为Screen Space - Overlay

只有在World Space渲染模式下才可以修改Canvas的Transform

实现思路:

  1. 首先获取头顶的世界坐标
  2. 通过相机将头顶的坐标转换为屏幕的坐标,这就是血条的位置
  3. 最后调整血条value即可

实现代码(挂载到Canvas上):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace HealthBar{
    public class ScreenOverlay : MonoBehaviour
    {
        public GameObject Character;
        public float HPOffset = 2.5f;//头顶位置相较人物的偏移量
        private Slider healthSlider;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            //获取slider组件
            healthSlider = this.gameObject.GetComponentInChildren<Slider>();
            healthSlider.maxValue = Character.GetComponent<Health>().fullHP;
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            healthSlider.value = Character.GetComponent<Health>().curHP;
			//调整血条位置(世界坐标->屏幕坐标)
            Vector3 worldPos = new Vector3(Character.transform.position.x, Character.transform.position.y + HPOffset, Character.transform.position.z);
            Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
            healthSlider.transform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, screenPos.z);
        }
    }
}

实现效果

demo

demo

关于人物被遮挡时,血条的显示问题

其实一开始我是想用射线检测的方法来控制Canvas的显示与否,但实际的效果却不太好,因为人物不是一个点,很难去判断到底有没有被完全遮挡,其次,射线检测要求之间遮挡的物体(例如一个简单的Cube)一定是碰撞体……下面先放大概的代码,我就不放在demo中了,因为效果不好

public GameObject player;
private Vector3 distance;
bool ifShow = true;

public void Update()
{
    distance = transform.position - player.transform.position;
    if (Physics.Raycast(transform.position, player.transform.position - transform.position,out  hitInfo)){
               if (hitInfo.collider.tag != TAGS.Player)
               {
                   if(ifShow)
                   {
                       ifShow = false;
                       player.GetComponent<Canvas>().SetActive(false);
                   }
               }
               else
               {
                   if(!ifShow)
                   {
                       ifShow = true;
                       player.GetComponent<Canvas>().SetActive(true);
                   }
               }
           }
}

分析两种实现的优缺点

IMGUI:

  • 如果不做复杂的界面,代码简单易用
  • 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔
  • 避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中,这对早期计算和存储资源贫乏的游戏设备来说,更是弥足珍贵。

缺点:

  • 传统代码驱动的 UI 开发效率低下,难以调试

IMGUI是其中GUI系统通常不保留有关GUI的信息,而是反复要求您重新指定控件是什么,控件在哪里等的控件。当您以函数调用的形式指定UI的每个部分时,会立即对其进行处理(绘制,单击等),并且任何用户交互的后果都会立即返回给您,而无需您进行查询。这对于游戏UI而言效率低下,由于一切都变得非常依赖于代码,因此对于设计师来说不方便使用。

但是它对于非实时情况,由代码驱动,希望根据当前状态轻松更改显示的控件的处理是非常方便的,也就是说,它是一个很好的编辑面板的选择。

UGUI:

优点:

  • 为了让设计师也能参与参与程序开发,从简单的地图编辑器、菜单编辑器等工具应运而生。 设计师甚至不需要程序员帮助,使用这些工具就可直接创造游戏元素,乃至产生游戏程序。
  • 所见即所得(WYSIWYG)设计工具
  • 支持多模式、多摄像机渲染
  • 面向对象的编程

预制的使用方法

IMGUI预制的使用方法

其实IMGUI的实现就是一个脚本,所以直接将该脚本挂载到人物对象身上即可

UGUI预制的使用方法

将预制实例化后,添加到人物对象的子对象中

  • World Space

    并将人物对象拖动到Slider中挂载的脚本HP Changed的Character中

    worldHP
    worldHP

  • Screen Space

    并将人物对象拖动到ScreenOverlayHP中挂载的脚本Screen Overlay的Character中

    screenHP
    screenHP

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值