最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB。
在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bounding Box, AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D物体对象,然后根据包装盒的距离、位置等相关信息来计算是否发生碰撞。
slab的碰撞检测算法
本文接下来主要讨论射线与AABB的关系,主要对box2d碰撞检测使用的slab的碰撞检测算法(Slabs method)进行介绍,然后使用python语言实现slab碰撞检测方法,该方法可以用于3D物体拾取等应用场景。
Slab英文翻译是“平板”,本文是指两个平行平面/直线之间的空间。在2D空间中slab可以理解为平行于坐标轴的两条直线间的区域,3D空间中为平行于xy平面(或者yz面,xz面)的两个平面之间的区域。由此,我们可以把3D空间中的AABB盒子看做是由AABB的3组平行面形成的3个方向的slab的交集。
另外,引入候选面的概念:在3D空间中,我们先确定正对着射线的三个面,也就是说,我们可以通过某种方式将AABB相对于射线Ray的背面给忽略掉,从而确定三个候选的面。这三个候选的面,就是有可能和射线Ray发生交叉的最近的面。
根据这个定义,我们可以得到以下三个结论:
- 性质一:如果一个点在AABB中,那么这个点必定同时在这3个slab中。
- 性质二:如果一条射线和AABB相交,那么这条射线和3个sl