3D空间中射线与轴向包围盒AABB的交叉检测算法

引言

            在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法。但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高效的完成。所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量的运用在3D游戏技术中。在本篇文章中,我将像大家讲述如何实现射线与轴向包围盒AABB的交叉检测。如果读者不明白什么是轴向包围盒,请看这篇文章




Ray-AABB交叉检测算法

            现如今,有很多的Ray-AABB交叉检测算法,这里主要讲述一种称之为"Slabs method"的交叉检测算法。

            在3D空间中,我们先确定正对着射线的三个面,也就是说,我们可以通过某种方式将AABB相对于射线Ray的背面给忽略掉,从而确定三个候选的面。这三个候选的面,就是有可能和射线Ray发生交叉的最近的面。同时,我们还需要知道一个事实:当射线与这三个候选面中的一个发生交叉之后,射线Ray的原点到这个面的距离要比到其他几个面的距离要长。

            如果对于上面的事实不是很清楚的话,我们来看下图:

             在上图中,我们的射线在右下角,向左上角发射。所以,候选面就是y1面,和x2面(这里由于讲述的方便,使用2D图形来表示)。ty是射线到y1面的距离,tx是射线到x2的距离。从上图中可以看出tx > ty, 而射线与x2平面相交叉。

             通过上图,大家就应该明白了,上面那个事实的含义了。这个算法也就是基于此等事实来实现的。

              我们知道射线的公式为R(t) = O + t * D,上图中所说的射线到某个面的距离,实际上就是射线原点到射线与该平面的交叉点的距离,而这个距离,刚好就是我们将平面方程带入R(t) = O + t * D中,计算出来的t的值。所以ÿ

  • 5
    点赞
  • 34
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值