cocos2d-x---开篇介绍

  关于cocos2d-x这一游戏引擎,现在受到了手机游戏开发者的青睐。其实cocos2d一开始是由于cocos2d-iphone的成功,然后带动各类开源项目越来越火。由苹果独家的Objective-C到了流行的C++,支持了更多平台。

       cocos2d-x中的“x”是什么意识呢,其实其中包含着两层含义:1、代表着C++,C++后缀有时候也可以用CXX来代替,所以一层意识是代表 cocos2d-x是用C++编写的。2、“x”代表着跨平台。现在cocos2d-x可以跨现在流行的android,ios,还有windows XP的PC平台,blackberry,联通沃phone等一些手机平台。不过在移植到各个平台上时,还需要一些的小小的改动,不过这些改动可以忽略的, 因为工程量很小。

       在用cocos2d-x这一引擎之前,大家应该先配置一下开发工具---Visual Studio 2010,因为我开发的时候就是用的这一工具,当然Visual Studio 2008也可以。关于工具的配置我想我这就不用说太多了,这个大家可以完全可以自己搞定了。那么我就给大家说一下cocos2d-x引擎的目录结构吧,当 然大体给大家说一说一些主要的目录里面是一些什么东西。

       Box2D:物理引擎Box2D的相关文件,物理引擎大家应该有概念吧,就像《愤怒的小鸟》里面的效果,那就是物理引擎。

       cocos2dx:这一块是cocos2d-x引擎的核心部分,里面存放着引擎的大部分源文件。

       HelloWord:测试代码Hello World,运行这个文件就可以出现一个HelloWorld。

       tests:这个目录里面有着cocos2d-x引擎的所有API示例代码。

       template:包括编译ios和android等平台游戏时需要的配置文件。

       chipmunk:物理引擎chipmunk的相关源文件。

       CocosDenshion:声音模块的相关源文件。

       Debug.win32:在Windows上的调试输出目录。

       doxygen:生成doxygen项目文档时需要的配置文件。

       tools:包括“tolua的配置文件”和“Xcode4的模板生成工具” 

       其它就不需要了解了,大家知道这些东西就OK了,就可以开发游戏了。以后的文章会和大家分享一些我用cocos2d-x写的游戏,以及里面一些类的用法!

转载于:https://www.cnblogs.com/awodefeng/p/3328472.html

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