Unity新输入系统 之 InputAction(输入配置文件最基本的单位)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途

本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​

首先你应该了解新输入系统的构成结构:Unity新输入系统结构概览-CSDN博客

Input System - Unity 手册

1.InputAction概览

还是需要强调,InputAction中定义了所有的输入手势,是用来配置输入的基本单位

声明一个变量

 public InputAction inputaction;

 

2.预配置选项(齿轮)

Unity's new Input system Beginners Guide - VionixStudio

2.1 Action Type

动作类型可以自己选择响应方式,我也理解为模拟量化方式

比如键盘上的案件你总不可能用value来处理,显然是buttron表示一次的按键事件,而鼠标的点击肯定是用value来模拟,不然怎么处理连续的拖动呢?

2.2 Control Type

2.3 Interactirons

交互方式,非常简单就是长按,多按,压按,慢按,点按触发

如果想要设置详细信息或者配置更多的内容,可以open input settings里有一大堆可以设置的参数

2.4 Processors

后处理,该处就是将动作类型设置的返回值通过一定方式处理并再次返回出去

3.Binding(绑定按键)

当然添加绑定方式也受到Acrtion Type和Control Type影响

当我如下设置时,会出现上下左右键的组合绑定

如下设置时,则会前后左右键的组合绑定

双击空的绑定事件,可以自己选择输入方式的具体内容,比如我就拿键盘的wasd举例

双击2D vector可以看到其部分参数

4.代码与事件

Class InputAction | Input System | 1.6.1 (unity.cn)

为了举例我绑定了一个button的鼠标左键事件

最最开始,可以使用Enable方法启用输入检测

开始,触发与结束事件

查看源码可以看到started事件类型是一个泛型的有参无返回值的Action

C# 事件-CSDN博客

so,我们可以创建一个CallbackContext参数的函数,或者直接lambda表达式

public class inputContral : MonoBehaviour
{
    public InputAction mouseClick;
    public InputAction inputaction;

    void Start() 
    {
        mouseClick.Enable();
        mouseClick.started+=(cacllbake)=>
        {
        print("进入事件,鼠标点下去了");
        };
        mouseClick.performed += func;
        mouseClick.canceled += (cacllbake) => {
            print("结束事件,鼠标抬起来了");
        };
        
    }

    private void func(CallbackContext callbackContext) {
        print("触发了事件,鼠标按下途中");     
    }

下面则是之前的wasd的vector2的栗子

移动控制ReadValue<>();

public class InputControl : MonoBehaviour {
    public InputAction inputaction;

    private void Start() {
        inputaction.Enable();
        inputaction.performed += OnInputPerformed;
    }

    private void OnInputPerformed(InputAction.CallbackContext context) {
        Vector2 inputVector = context.ReadValue<Vector2>();
        float ws = inputVector.y;

        if (ws > 0) {
            Debug.Log("W key pressed");
        }
        else if (ws < 0) {
            Debug.Log("S key pressed");
        }
    }
}

Unity 输入系统Unity Technologies在2020年推出的一个功能,致力于提供一个更先进、更灵活的输入处理系统。它是为了解决Unity输入系统在处理输入事件上存在的一些限制和问题而开发的。 输入系统的一个主要特点是对多平台的支持更加全面。它可以在不同的平台上提供一致的输入处理方案,无论是在PC、移动设备还是虚拟现实设备上,开发者都可以使用相同的API来处理输入事件。这使开发者能够更快速、更简洁地编写跨平台的输入代码。 另外,输入系统还提供了更强大的输入事件处理功能。它引入了一个的事件系统,支持更多类型的输入事件,包括键盘、鼠标、触摸、控制器等。开发者可以通过监听这些事件来响应用户的输入,并进行相应的游戏逻辑处理。而且,输入系统还可以灵活地自定义输入配置,使开发者能够根据不同需求灵活地进行输入事件映射和绑定。 另一个重要的优点是输入系统的性能更高效。它经过了优化,能够更有效地处理输入事件,减少资源开销。这对于那些需要处理大量输入事件的游戏尤为重要,能够提高游戏的帧率和性能表现。 总的来说,Unity输入系统是一项令人期待的功能更,它为开发者提供了更先进、更灵活的输入处理工具,大大简化了跨平台开发的难度,并且能够提高游戏性能。
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