OpenGL入门程序四:颜色模式

1、OpenGL支持两种颜色模式:

  1>RGBA颜色模式 ,用 glClearColor 指定清空屏幕后的颜色,即“空颜色” 。

  2>索引颜色模式,用 glClearIndex 指定清空屏幕后的颜色,即“空颜色”。

2、在默认情况下,OpenGL会计算两点顶点之间的其它点,并为它们填上“合适”的颜色,使相邻的点的颜色值都比较接近。如果使用的是RGB模式,看起来就具有渐变的效果。如果是使用颜色索引模式,则其相邻点的索引值是接近的,如果将颜色表中接近的项设置成接近的颜色,则看起来也是渐变的效果。但如果颜色表中接近的项颜色却差距很大,则看起来可能是很奇怪的效果。
使用 glShadeModel 函数可以关闭这种计算,如果顶点的颜色不同,则将顶点之间的其它点全部设置为与某一个点相同。(直线以后指定的点的颜色为准,而多边形将以任意顶点的颜色为准,由实现决定。)为了避免这个不确定性,尽量在多边形中使用同一种颜色。

const float Pi = 3.1415926536f;
void TestColorIndex(void)
{
    int i;
    for (i = 0; i < 8; ++i)
        //设置索引颜色模式下的颜色表,这里简答理解下就行,不必过多纠结
        auxSetOneColor(i, (float)(i & 0x04), (float)(i & 0x02), (float)(i & 0x01));
    //指定着色模型  GL_SMOOTH---平滑方式(也是默认模式)   GL_FLAT---单色模式   
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
    glVertex2f(0.0f, 0.0f);
    for (i = 0; i <= 8; ++i)
    {
        glIndexi(i);
        glVertex2f(cos(i*Pi / 4), sin(i*Pi / 4));
    }
    glEnd();
    glFlush();
}

void CallColorIndex(void)
{
    auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE | AUX_INDEX);
    auxInitPosition(0, 0, 400, 400);
    auxInitWindow(L"");
    TestColorIndex();
    Sleep(10 * 10000);
}
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3、指定清除屏幕后剩下的颜色,即空颜色:

void MyDisplay(void)
{
    //RGB模式下,指定清除屏幕后拥有的颜色,即“空”的颜色 。索引颜色模式下用 glClearIndex 指定清除屏幕后的颜色
    glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);

//清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT 表示清除颜色,当然了,还可以清除其他东西,这里不做过多介绍
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//表示让前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区等待),
    glFlush();
}
View Code

   

   

转载于:https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/9005859.html

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