Unity3D移动端海水的实时绘制

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海水的实时仿真一直是一个比较热门的话题,移动端海水的仿真更是热上加热,目前在这方面的研究已经很多了,但是结果都不是很近人意,在这里给大家介绍一种在移动端实时绘制的算法,满足了移动端运行的要求,而且可以在海面上显示高光,反射,以及折射效果,海浪滚动效果以及海上的泡沫效果,以及物体在大海上随海浪上下颠覆效果,比较真实的模拟了海浪的形成。

    移动端海浪的生成尤其局限性,在这里采用网格块拼接,实现无限地形。GPU的渲染也需要使其在移动端能够运行。先将其效果图展示一下:

wKioL1SgxkmxegvgAAJ0H1Mwx9A903.jpg

反射,折射,海面光照都有了,而且实现了泡沫效果。

接下来开始分析其如何实现的。

首先我们要自定义生成网格块,然后再将其拼接,同时产生高度图,网格如下图示。

wKiom1SgyeayMn7VAAS5bF7e79w079.jpg

代码如下所示:

 

wKiom1SgyliRxk40AAPUru8jDGM806.jpg

wKioL1SgywvTz1GFAALUhyxh2Wo360.jpg

接下来需要渲染海面高光图示如下:

wKiom1SgyqqjwOKLAAFrXYuegGE382.jpg

代码如下所示:

 

wKiom1Sgy8bSN-a0AAR6Rhxx2PI751.jpg

wKioL1SgzHjS_LGBAAJht7TTpLA752.jpg

由于反射以及折射的效果渲染涉及到Shader的编程,我们将其代码实现如下:

wKiom1Sgzbziz6ywAAOAfCVHndY232.jpg

下面实现海浪的滚动以及泡沫效果图:

wKiom1Sgzpei4jO5AAKubwWpC-o550.jpg

其实现代码如下所示:

wKiom1SgzrmymfD7AAOQkAa1Mys529.jpg

 

以上代码采用的是Fourier算法实现的,通过枚举设置其方向。

其渲染Shader如下所示:

wKioL1Sg0IKTrl9wAALtH0TCxgQ451.jpg

以上就实现了移动端海水的实时仿真,最后把在手机上运行的效果图展示一下:

wKiom1Sg0K7TWMM7AAM2DQCqqig896.jpg

 

本文出自 “海游移动” 博客,请务必保留此出处http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1597183

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Unity3D绘制扇形检测需要使用以下步骤: 1. 创建一个扇形的 Mesh。 可以使用 Unity3D 的内置函数来创建扇形的 Mesh,例如: ```csharp // 创建一个半径为 1,角度为 90 度的扇形 Mesh Mesh CreateSectorMesh(float radius, float angle) { int segments = 16; // 分段数 float startAngle = -angle / 2; // 起始角度 float endAngle = angle / 2; // 终止角度 float deltaAngle = angle / segments; // 每个分段的角度差 Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; // 顶点数组 int[] triangles = new int[segments * 3]; // 三角形数组 // 中心点 vertices[0] = Vector3.zero; // 顶点 for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) { float theta = Mathf.Deg2Rad * (startAngle + (i - 1) * deltaAngle); vertices[i] = new Vector3(radius * Mathf.Cos(theta), 0, radius * Mathf.Sin(theta)); } // 三角形 for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 3] = 0; triangles[i * 3 + 1] = i + 1; triangles[i * 3 + 2] = i + 2; } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); return mesh; } ``` 2. 创建一个扇形的 Collider。 可以使用 Unity3D 的内置函数来创建扇形的 Collider,例如: ```csharp // 创建一个半径为 1,角度为 90 度的扇形 Collider Collider CreateSectorCollider(float radius, float angle) { GameObject go = new GameObject(); MeshCollider collider = go.AddComponent<MeshCollider>(); Mesh mesh = CreateSectorMesh(radius, angle); // 创建扇形的 Mesh collider.sharedMesh = mesh; return collider; } ``` 3. 检测是否有物体在扇形区域内。 可以使用 Collider 的 OverlapSphere 和 OverlapSphereNonAlloc 函数来检测是否有物体在扇形区域内,例如: ```csharp // 检测是否有物体在扇形区域内,返回符合条件的物体列表 List<GameObject> CheckSectorOverlap(Vector3 center, float radius, float angle, LayerMask layerMask) { Collider collider = CreateSectorCollider(radius, angle); // 创建扇形的 Collider collider.transform.position = center; // 设置中心点 collider.transform.rotation = Quaternion.identity; // 设置旋转角度 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(center, radius, layerMask); // 获取符合条件的碰撞体列表 List<GameObject> list = new List<GameObject>(); foreach (Collider c in colliders) { if (c.bounds.Intersects(collider.bounds)) // 判断是否在扇形区域内 { list.Add(c.gameObject); } } Destroy(collider.gameObject); // 销毁 Collider return list; } ``` 这样就可以在 Unity3D绘制扇形检测了。

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