一、SPINE使用
研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4ca4852c3893a55f00aebf20fb0191d6.png)
有几个不错的地方:
1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七,
导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸。
2、方便换装和BODYPART:
SPINE的数据结构中包括Bone和SLOT。其中Bone既为骨骼节点数据,Slot槽理解为挂接在Bone上的虚拟点。同一个骨骼节点或者槽下只能有一张贴图切片。
因此如果某骨骼上需要有两把刀的情况,可以是骨骼上设置Slot来辅助实现。不过有如下一些约束:
同一个骨骼下只能有一张贴图,且spine貌似没提供关闭这张帖图的方法,因此理解为这个图为必有得骨架贴图。
同一个SLOT下可以有多张图,例如SLOT2,左边的灰点儿表示现在那张图正在使用中。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/130cdabd2e6aade4e21eaffa58247886.png)
3、 DrawOrder,可以通过拖动控制切片的渲染顺序。例如控制眼睛要画在脸前面。
4、可以制作多个SKIN,SKIN可以满足整个SKIN的切换。
二、TO Unity
Spine 自带了预制运行库 Spine runtimes,这是一个奇妙的方式“在你的游戏中添加读取 Spine 文件的代码,然后它为创建动画。”Spine 的运行库,支持目前主流的游戏引擎 Unity3D, Sprite Kit, cocos2d 等等。
我这里把做好的SPINE示例导入到UNITY中,并使用API实现换武器和头部。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1a4594579f5758431ebc4505f4ab35a5.jpeg)