初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE

本文介绍了2D骨骼动画编辑工具SPINE的使用教程,包括其美术制作前的准备、方便的换装和BODYPART功能、DrawOrder控制以及多SKIN切换。此外,还探讨了如何将SPINE动画导入Unity3D,利用API实现武器和头部的动态更换。
摘要由CSDN通过智能技术生成


  一、SPINE使用
  研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自EsotericSoftware的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。
  

  有几个不错的地方:
  1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七,
  导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸。
  2、方便换装和BODYPART:
  SPINE的数据结构中包括Bone和SLOT。其中Bone既为骨骼节点数据,Slot槽理解为挂接在Bone上的虚拟点。同一个骨骼节点或者槽下只能有一张贴图切片。
  因此如果某骨骼上需要有两把刀的情况,可以是骨骼上设置Slot来辅助实现。不过有如下一些约束:
  同一个骨骼下只能有一张贴图,且spine貌似没提供关闭这张帖图的方法,因此理解为这个图为必有得骨架贴图。
  同一个SLOT下可以有多张图,例如SLOT2,左边的灰点儿表示现在那张图正在使用中。
  
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