unity 模型剖切_Unity中Mesh切割的实现(上)

本文介绍Unity中实现Mesh切割的思路,包括拟定切割平面、计算新增切割点、缝合截面和纠正绕序。通过示例代码详细阐述了如何在世界坐标和模型坐标空间中转换切割平面,并讨论了线段与面相交的判断和计算交点的方法。目前的内容已实现初步的Mesh切割,但尚未解决截面顶点顺序、凹多边形绕序分配和多个封闭形状等问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近要跟别人联机打无主之地3,忙里抽闲做点东西,避免大脑萎缩。

Mesh的切割做如下思路:拟定切割的平面

求得新增的切割点

缝合截面

纠正绕序得到新Mesh

拟定切割面

首先看第一个,拟定切割面。其实这个步骤包含两步,第一步是从输入拿到世界坐标空间下的平面,第二步是把平面从世界坐标空间转到各个模型坐标空间。

先规划好数据类型吧:

public struct DividePlane

{

public Vector3 normal, point;

public Vector3 v1, v2, v3;

}

public struct DivideSegment

{

public Vector3 p0, p1;

public bool available { get { return p0 != p1; } }

public DivideSegment(Vector3 v0, Vector3 v1)

{

p0 = v0; p1 = v1;

}

}

DividePlane之所以要这么设计,是因为一个Plane对不同的模型有着不同的转换后的样式……从输出中拿平面是这样的:

private Vector3 pressStart, pressEnd;

public List waitForDivide = new List();

private void Update()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

pressStart = Input.mousePosition;

if (Input.GetMouseButtonUp(0))

{

pressEnd = Input.mousePosition;

if (pressEnd == pressStart) return;

DividePlane plane = new DividePlane();

plane.v1 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(pressStart.x, pressStart.y, Camera.main.nearClipPlane));

plane.v2 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(pressEnd.x, pressEnd.y, Camera.main.nearClipPlane));

plane.v3 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(pressEnd.x, pressEnd.y, Camera.main.farClipPlane));

for (int i = waitForDivide.Count - 1; i >= 0; i--)

if (TransformPlane(waitForDivide[i], ref plane))

{

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