每个动作都有By和To两个状态。为什么呢?因为它们所执行的结果是不同的。By相当于这个节点是相对的。To是绝对的,意思是它并不考虑到这个节点的当前状态。
移动(Move)
在规定的时间内移动Node的位置。
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");
// Move a sprite to a specific location over 2
seconds.
auto moveTo = MoveTo::create(2, Vec2(50, 0));
mySprite->runAction(moveTo);
旋转(Rotate)
在2秒内顺时针旋转Node。
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");
// Rotates a Node to the specific angle over 2 seconds
auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 40.0f);
mySprite->runAction(rotateTo);
缩放(Scale)
在两秒内将Node放大10倍
淡入淡出
Node淡入
FadeIn修改透明度的值(0~255之间)。与之相反的动作是“淡出”
色调(Tint)
Tint使节点的NodeRGB从当前值改变到用户设置值。
动画(Animate)
通过Animate可以很容易地实现精灵的帧动画效果。只要简单的每隔一段时间替换_display frame_即可。
减速(Easing)
Easing用一个给定的加速度来使动画更加顺畅。需要记住的是,无论速度快慢,ease动作总是同时开始和结束。在游戏中如果你想模拟一些物理特效,但又不想过度且麻烦地使用多个非常基本的动作,那么此时Ease动作将是模拟物理特效的一个
Sequence可以使一系列的动作对象按顺序执行。这一系列对象可以是任何数量的动作对象、函数,甚至是另外一个序列动作。函数?是的!Cocos2d-x中有一个CallFunc对象,它允许你创建一个function()函数并可以传递到Sequence中执行。这就允许你在序列动作对象中添加自己的函数功能,而不是仅仅局限于Cocos2d-x中提供的动作对象。
Spawn
Spawn与Sequence类似,不同的是使用Spawn时所有动作是同时执行的。你可以有很多动作对象,甚至其他Spawn对象。
Reverse(逆序)
Reverse的作用完全像它的名字一样,例如运行一系列动作时,你完全可以调用reserve()函数使动作逆序执行。然而,这并不只是简单的逆序运行,实际上还将原始的Sequence和Spawn的属性也转换为逆序。
Using the Spawn example above reversing is simple. 上面Spawn中的例子使用逆序就会很简单:
// reverse a sequence, spawn or action
mySprite->runAction(mySpawn->reverse());
大部分Action和Sequence对象都是可逆的!
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